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任天堂的怀旧

任天堂的怀旧

GBA
2000年8月28日任天堂在NINTENDO SPACE WORLD 2000会场内展出她的下一代掌上游戏机----GAMEBOY ADVANCE!大家在2001年3月21日玩到这部首部在21世纪推出掌上游戏机。由90年代开始,GAMEBOY一直是"掌机"的代表者。低廉的价格、大量及多元化的游戏、耗电量不大、加上是任天堂出品(当时任天堂可是游戏界霸者),所以即使只是黑白画面亦能打败同期机能较强的GAMEGEAR和GT。甚至十年后的今日,SNK的NEOGEO POCKET亦不敌于GAMEBOY。即使优势持续,但机能不足加上掌机层出不穷,所以GAMEBOY亦推出不少"进化机种",最瞩目的是可以显示彩色的GAMEBOY COLOUR。可是由于近期BANDAI的WONDER SWAN势不可挡,加上GAMEBOY的机能严重不足,任天堂也只好发表后继机"GAMEBOY ADVANCE"。那么,究竟此机能否继续GAMEBOY的优势呢?

GBA外观:

A : A 键 B : B 键 C : 开 始 键
D : 选 择 键 E : 液 晶 屏 幕 F : 扬 声 器
G : 电 源 显 示 灯 H : 干 电 池入 口 I : 游 戏 卡 匣 插 口
J : 扩 充 插 口 K : 电 源 开 关 L : L 键
N : 耳 机 插 口 M : 音 量 调 节 O : 索 带 位 置
R : R 键

主机资料
屏幕 :反射型TFT液晶屏幕
画面面积:40.8mmX61.2mm(对角2.9吋)
解像度:240 X 160 点
同时发色数 : 32000 色
中央处理器:32bit RISC-CPU + 8 bit CISC-CPU
记忆体:2k byte WRAM
96kbyte VRAM(CPU内置) 256kbyte VRAM(CPU外部 )
音效:小型喇叭,附耳机插口
通讯机能:GBA专用通讯电缆(对战线)可供最多四人进行对战
对应MOBILE SYSTEM GB可供上网用途
电源:2粒单3型(AA)干电池可提供15小时电力
GBA专用充电
耗电量:约 0 . 6 W
主机体积:144.5mm( 长 ) X 110mm ( 阔 ) X 24.5mm ( 厚 )
主机重量:约 140g
对应软件:GBA ADVANCE专用卡匣
兼容GBA 、GBA COLOUR卡匣
发售日与售价:2001年3月21日/9800日圆

GBA硬件的注意事项和维护事项
1.不得拆卸或者试图修理GBA或者GBA部件,有关GB的换壳附件请尽量不要使用.
2.在装入或者取出游戏卡之前,应该切断GBA的电源.应将游戏卡完全插入.不得强行对游戏卡或者GBA施加外力.

3.不得将GBA放在潮湿处.也不得放在楼面或者肮脏,有粉尘和细屑等环境中.GBA仅可以在湿度低的房间(例如起居室)中使用.不得在浴室卫生间,厨房以及其他可能溅到水的潮湿环境下使用.

4.不得落下,撞击或者滥用GBA或者附件.

5.务必仔细连接GBA,将插头插入到正确位置.当向插座插入时,应保持插头的直状态.

6.当从GBA或者电源插座取下各插头时,应首先切断GBA的电源.然后小心的拉插头,不得用脚踩,强拉或者弯折电线或者电缆.

7.不得使得GBA,游戏卡或者任何GBA部件受到高温或者低温.在低温环境下,液晶显示屏(LCD)的显示速度将下降或者无法工作.在高温下LCD将损坏.应注意不得使得GBA长时间受到阳光的直射.

8.与硬物接触或者受压将损坏LCD.应极力注意保护显示屏,防止划伤或者弄脏.

9.仅可以向延伸接口连接为GBA设计的专用附件.

10.不得将液体洒在GBA,游戏卡以及其他GBA部件上.应使用微湿的软布进行清洁.重新使用之前,应该使得部件完全干燥(仅可以使用水).

11.不得快速反复接通和切断电源开头,否则将缩电池的寿命,并且将进入电池备份游戏卡状态,丢失存储的信息.

12.为了获得最佳的游戏图像,应在良好的光线下,从下面直接观看GBA的显示屏进行操作.

13.为了防止GBA被弄脏以及防止灰尘进入,在不使用时应经常装入一枚游戏卡(切断电源).

by 新亚电玩

GBA联机功能的说明

GBA的扩充插口设于主机顶部,主要用作联系外界的通讯用途,也对应在2001年12月14日推出的"MOBILESYSTEMGB",这是一个可供GBC和GBA接驳手掌电话上网收发电邮的配件。另外,扩充插口也可作对战的用途,只要通过对战线就可和另一部主机作通讯对战。

通过任天堂为GBA推出的专用对战线(相信不适用于旧机种),最多可让4人同时对战,虽然以前亦有4人对战的GB游戏,不过4部主机必须插上4块游戏卡匣才可,但现在就算只有一张GBA游戏卡匣,通过专用接线1个游戏就可让4人同游,当然对战方式也要视乎个别游戏而定 。

对于支持1拖4的游戏卡:
1.将游戏卡插入GBA内,接入连机线的1号口,并如图连接好其他的游戏机。
2.打开2 3 4号GBA的电源,打开电源的时候要先按住START和SELECT两个按钮,当屏幕上面Nintendo字样消失后,GBA即进入等待画面。
3.待2 3 4号GBA都进入等待画面后,打开1号GBA(插有卡带)游戏对应的连机功能选项,进入等待连接的画面。
4.所有机器进入联机等待画面后,1号主机开始向其他机器传输数据,同时其他机器上面的Nintendo字样开始闪烁。
5.等待不久后,所有机器即进入游戏画面开始游戏了。

对于不支持1拖4的游戏卡:
1.将游戏卡插入GBA内,并如图连接好其他的游戏机。如图1号端口将被定义为主机,控制游戏的进行。
2.打开所有GBA的电源,以正常方式进入游戏中。
3.选择相应的联机选项进入联机等待画面,待所有机器准备就绪后,GBA开始传输联机数据。
4.传输完毕后,GBA立刻进入游戏进行画面,此时作为主机的GBA可以控制游戏的进行。

并不是所有游戏都支持1拖4的联机模式,但支持1拖4的游戏卡也可以采用第2种方式联机(如果有多张相同的卡带)。从目前看来提供这种功能的游戏比较少(如:玛丽奥赛车 、星之卡比等任天堂出过的大多数GBA游戏),而且采用这种模式联机将会出现很多的等待时间来传输数据。由于这种联机模式借助的是GBA内部存储器来加载游戏,所以受其容量限制其可玩性不高,所以想要真正体验联机的乐趣,推荐使用第2中方式。大多数GBA游戏都能提供多人联机游戏模式,联机人数一般为2-4人,可以少但不能多。
GBA不仅能够和GBA之间联机,更可以和GB GBC甚至NGC对联来使游戏内容更加丰富,其联机步骤和上面的差不多。对于印有Mobile System GB字样的游戏还可以通过手机等无线通讯设备进行拨号呼叫联机,这样处在不同城市的朋友依然可以享受联机乐趣,不过这个需要专用的GBA-MobilePhone联机线。

GBA周边设备介绍
1.GBA电源

任天堂推出的官方电源

电源对于GBA来说犹如人体的心脏。由于GBA采用的是两节5号AA型电池,不可能像家用主机那样长时间的工作。虽然GBA本身使用的硬件设备都是节能型的(官方资料显示一对AA电池可以使用15个小时,但具体时间也要视周围环境、使用程度和游戏卡带而论),但毕竟电池的容量还是很有限的,再说一次又一次的购买电池不仅对自己是一个经济负担,废旧电池也给生态环境带来的破坏。所以娱乐的时候要想玩得高兴,配备一套可以反复使用的电源系统是十分必要的。任天堂公司推出了GBA专用充电机,2小时的充电可以提供10小时的电力予 GBA。不过这个东东我想在国内很少能买到。北通公司也推出了GBA电源套装,有800mA和1200mA两种电源系统,这个套装有一个特别不错的设计,电源系统里面采用了一套电路系统,是电源能够在充电的同时也能够玩游戏,并且这毫不影响电池的寿命(使用过手机的人都知道手机电池是不能够边充边用的)。在市面除了这种专门针对GBA的电源系统,还有很多通用充电电池,这些电池质量参差不齐,在选购的时候要特别注意,劣制的电池可能烧毁GBA。
PS:目前通用的充电电池都是使用的1.2V标准电压,因为充电电池在充电完毕后电压都要高于平均电压,为了保护用电器都设计成了1.2V,但这丝毫不影响GBA寿命。

2.GBA联机线

目前绝大多数GBA游戏支持2-4人的多人模式联机,GBA强大的联机功能能给你带来单打独斗所没有的爽快感。任天堂公司推出的GBA专用联机电缆,采用的是两个头加HUB的模式,这种布线有点特别,操作不易,而且造价也比较高,除非是任天堂忠实FAN,否则不推荐使用这个。对于中国大陆来说,GBA联机线种类很多,有2头的也有4头的,但连线的质量都差不太多,而且联机线也不属于消耗品,所以价格应该是首要因素,推荐购买4头的联机线,价格大概20元左右。

3.GBA照明设备
AfterBurner背光系统

为了节约成本,GBA采用的是反射型TFT液晶屏幕,屏幕本身不会发光,太阳光通过屏幕透进去以后反射出来经过液 晶的“过滤”呈现出不同的颜色。从这种结构就不难看出在没有太阳光或者是太阳光很弱的地方,屏幕几乎不可能看清楚,长时间处于这种游戏状态下,将会极大地影响自己的视力。所以选购一款GBA照明设备也是非常关键的。在早些时候推出的照明设备分为两类,一类是发光二极管,另一类是灯泡发光。两种类型各有特点,前者用电量比较小,后者发光较亮。在供电系统上也有区别,一些使用的是GBA的电源(GBA的功能扩展口的电源,其实就是联机线接口),另外的则使用的是照明设备自己带的电源(电池)。一般来讲由于GBA提供的电源电压比较低,所以前者照明不可能太亮,但后者必须再给照明设备附加电池,无论从经济上还是从重量上都得考虑。无论是那种照明方式,这种设备都有一个共同的缺陷,由于GBA屏幕光滑,背景黑暗,本身就是一个镜面,所以这种点光源很容易在屏幕上出现投影而产生亮斑,如果特别强烈不仅在亮斑周围的图象将不可见,而且长时间刺激眼睛,也会极大损伤视力。所以在选购的时候不能只图亮度。
由于点光源的诸多弊端,目前又出现一种新的照明设备,背光照明系统。这种照明系统采用的和手机背光相同的原理,这种照明可以使屏幕上每一处的亮度均等,而且不会出现亮斑,是一种十分良好的照明系统。但它的价格十分昂贵(200多元)好电量比较高,而且还要打开GBA进行改造,有一定的风险,所以没有专业人士就无法实现。此外为了节省成本,国内也出现过利用一排发光二极管来达到背光效果的另一种照明方式,这种相比背光成本来说就比较低了,但那二三十个二极管的用电量也是不容忽视的。最近推出的GBASP就使用了这种照明方式。

4.GBA烧录卡

GBA采用了任天堂一贯的卡带媒体,芯片读取速度是相当快的,当也同时提高了成本。一盘正版卡,200-300元,连D版的也要40-70元,对于中国广大玩家来说不能不算是一个障碍。GBA烧录卡的其实就是可以改变卡带内部程序(游戏内容)的一种游戏卡,就像是录象带一样可以凭自己喜好来改变内容,所有游戏都可以从网上下载ROM更新自己的烧录卡。烧录卡不仅在中国甚至在国外也是十分受欢迎的,国外产品主要有Flash2Advance等,不过其价格高得出奇,怕中国只有香港、澳门和***省才能买到。在大陆烧录卡种类也不少,比较有代表性的是EZ-Flash XG-Flash和GBA-link。EZ-Flash是大陆烧录卡市场的王中王,其稳定性和兼容性当属最好,含有512M 256M 128M等,但价格也是最高的。XG-Flash可以说是EZ的孪生兄弟,两者从电路设计,芯片设计都如出一辙,只是为了尽可能减少成本,减少了一些不必要的元件,相比EZ的价格低了不少。如果说EZ是烧录卡中的奔腾,那XG就是赛扬。GBA-Link的性能价格比却是最高,GBA-Link不象EZ那样有自己的烧录器材,GBA-Link借助GBA,使GBA本身成为一台烧录机,而烧录卡带不仅可以购买,而且还能改造自己以前的游戏卡来实现可擦写功能,而且改造十分简便。在价格上Link是最低的。

后来推出的SUPERCARD,M3等烧录卡由于采用CF,SD等闪存卡,容量上发生质的变化,进入了烧录的新纪元,玩烧录的玩家甚至能得到比正版玩家获得更多的乐趣。再后来电子辞典,图书仔等针对烧录卡的重量级软件出现,极大地促进了GBA及其烧录卡在中国的盛行。再加上盗版商的汉化作品和汉化小组自己的汉化作品,还有同人自制游戏,在盗版卡市场和烧录卡市场占据着领导地位,随着网络的普及和生活条件的宽裕,GBA在中国达到了非常流行的状况。

PS:设计烧录卡的初衷是为了给游戏开发者提供开发上的帮助,而目前却成了盗版的工具。通过任何不正当的手法获得游戏软件都属于违法行为!!

GBA周边设备种类繁多,除了这些还有GBA照相机、GBA震动手柄、GBA立体声喇叭、GBA金手指卡、GBA红外联机线、GBA打印机、GBA电视接受器、GBA卡片机(有些游戏可能用到,比如口袋妖怪)等等一系列,但这些并不是必需品,大家可以选购。

GBA经典游戏
1.机器人大战系列

超级机器人大战A 超级机器人大战R 超级机器人大战D 超级机器人大战OG 超级机器人大战OG2 超级机器人大战J

2.恶魔城系列

恶魔城-月之轮回 恶魔城-白夜协奏曲 恶魔城-晓月圆舞曲

3.黄金太阳系列

黄金太阳-开启的封印 黄金太阳-失落的时代

4.口袋妖怪系列

口袋妖怪-蓝宝石 口袋妖怪-红宝石  口袋妖怪-绿宝石 口袋妖怪-火红 口袋妖怪-叶绿  口袋妖怪-赤之救助队 口袋妖怪-弹珠台

5.光明之魂系列

光明之魂  光明之魂2

6.火焰纹章系列
圣魔の光石 烈火の剑 封引の剑

7.铸剑物语系列

铸剑物语1   铸剑物语2    铸剑物语3
GBA相关杂志:

由《游戏机实用技术》发行 青海人民出版社出版的《掌机王》杂志
由次世代传媒制作的,电子游戏软件的兄弟杂志《掌机迷》

GBA推荐游戏模拟
VisualBoyAdvance
BoycottAdvance
DreamGBA 目前最好的GBA模拟器,兼容性很不错。

GBM
1.2005年9月13日任天堂公司发售的GAME BOY micro (GBM),是GBA的再次优化版。
外观:
GBM是小巧的直板机型,并带有可更换式面板。

重量:
GBM:80克。

屏幕:
GBM屏幕大小为2寸。它的分辨率是240×160像素。也就是说GBM表现的图象精细,但看起来比较费劲。
GBM的背光带有5档亮度调节。

手感:
GBM的按键和GBA一样是胶皮导电。简单的说,GBM的按键手感类似常见的游戏手柄,力度感充足。然而由于体积问题,GBM的按键设计比较紧凑,手大的人可能有些不习惯。

支持的软件:
GBM只支持GBA游戏。

电池续航:
GBM支持6至10小时使用。

FC
① 美国联邦准则(FC)

FC是对TCSEC的升级,并引入了“保护轮廓”(PP)的概念。每个轮廓都包括功能、开发保证和评价三部分。FC充分吸取了ITSEC和CTCPEC的优点,在美国的政府、民间和商业领域得到广泛应用。

② Famicom(FC)是Nintendo公司在1983年7月15日于日本发售的8位游戏机。Famicom是FamilyComputer的简写。

Nintendo原先是一家主营扑克牌和日式花牌(花扎)的典型日本旧京都企业。不过在70年代晚期开发出了在日本十分流行的"Game&Watch"(一种便携式液晶游戏机,游戏固定)。FC作为Nintendo正式加入游戏机行业的主将,可以说关系着Nintendo整个企业的生死。

Nintendo于1985年和1986年先后在美国和欧洲以NintendoEntertainmentSystem(NES)的名字发售了这部主机。并且为了适应欧美市场,Nintendo将FC朴素的红白机身也改成了流线型的灰白金属机身。

FC使用了1。79Mhz的8位6502CPU,分辨率为256x240,52色中最大同时显示24色,最大活动块(sprite)数是64,活动块大小为8x8。声音方面使用PSG音源,有4个模拟声道和1个数字声道。卡带的极限容量是4Mbit(512KB)。特别的是FC第一次在主机内部搭载了PPU(PictureProcessingUnit)用来得到强化的图像效果。这使游戏的质量比起Atari2600时代有了质的飞跃。由于将操作从3D的摇杆转化成2D平面而在"Game&Watch"上受到好评的十字方向键也被FC也继承了下来。而现在十字键几乎成了Nintendo的招牌设计,也极大的影响到了其它厂商开发的主机手柄设计。

FC是续Atari2600之后又一取得巨大成功的主机。当时的家用电玩业受到1982年圣诞的Atari事件的影响,处在前所未有的低谷之中。无论是Atari的后续机种还是其它公司的以Atari2600为竞争对手的主机都受到了顾客的抵制。FC进入的是一个几乎真空的市场。即使在对家用电玩产生抗拒心理颇强的欧美,由于其杰出的游戏品质,也几乎被马上接受下来。从此游戏机产业走出了因Atari2600崩溃所造成的阴影。

截止到Nintendo在1996年1月官方宣布终止FC,其全球销量超过了6000万,其中日本1800万台,如果算上盗版或兼容机的话,数量更是惊人。

以现在的眼光来评价FC对整个电玩产业的贡献,实际上不只是简单的将业界从Atari事件的阴影里拯救出来。更重要的是FC一改Atari2600的软件开发模式,以开发授权的方式将曾制Atari2600于死地的劣质软件有效的排除出市场,这使业界的健康发展有了坚实的基础。籍此发展起来的一批成功的游戏软件制造商真正成为了电玩产业的第二支柱。

任天堂FC机(红白机),1983年7月发售 又名:NES CPU:6502芯片 CPU主频:1.8MHz CPU位数:8位 内存:主内存只有2K 画面:总发色数52色,同屏幕最多显示其中13色音源:单声道,2个矩形波,1个三角波,1个杂音,1个PCM合成音源附件:麻将摇杆,跳跳板,光线枪,冲气式机车,打地鼠摇杆,键盘,Bandai条码机,2.8英寸磁碟机等公司:任天堂首发时间:1983年任天堂FC机该没人不知道吧,我们很多玩家就是从玩FC开始接触游戏机的,那时真是红极一时,那时任天堂单是FC机的主机的发售收入就超过全美国的电视台的收入的总和.在美国人的心目中扎下了任天堂的这个招牌,就算现在处于困境的任天堂,它的N64在美国都能卖的第一,可见美国人对任天堂的感情。 日本版的FC和美国版的FC(美国称FC做NES)是不同的,我们以前玩的那种就是日本版的,美国版的FC是一部好像录象机一样的东西,连软件媒体都不同,美国的FC的卡带是一盒录像带一样的,就算连游戏都有一定的区别,不过这是因为是在两地的公司做的原因,都是大同小异的,我们现在在网上能D到的游戏大多数是美版的,因为模拟器都大多是美国人做的。

FC(FamilyComputer)是日本任天堂公司开发的一种第三代家用游戏机,在中国大陆一般称为“红白机”。在欧美则称为NES(NintendoEntertainmentSystem)。

结构
FC使用一颗理光制造的8位的6502中央处理器,PAL制式机型运行频率为1.773447MHz,NTSC制式机型运行频率为1.7897725MHz,内存和显存为2KB。

FC有一颗可显示64种颜色的图像控制器(PPU),画面可显示2层卷轴和5个页面,其中2个背景页面各占用1KB显存,由于显存的限制,最多只能显示16种颜色。

FC有一颗可编程的声音发生器(PSG),可以提供4个模拟声道和1个PCM数字声道,其中3个模拟声道用于演奏乐音,1个杂音声道表现特殊声效(爆炸声,枪炮声等),PCM数字声道表现连续的背景音。

FC主机上有一个复位开关,1个电源开关,1个游戏卡插槽,2个带有十字方向键的2键手柄(游戏控制器),主手柄上有“选择”和“开始”按钮。主机背面有电源接口,RF射频输出接口,视频图像输出接口,音频输出接口。前面还有一个扩展端口,用于连接光线枪的外部设备。

FC游戏通常以只读ROM形式存放于可插在主机插槽上的游戏卡中,容量有LA系列24K,LB系列40K,LC系列48K,LD系列64K,LE系列80K,LF系列128K,LG系列160K,LH系列256K,特卡系列和多合一卡带等。还有一些带有电池用来保存游戏。

1986年,任天堂还推出了一款FC磁碟系统,可以在FC主机上通过转换器连接一个磁碟机,通过软盘来读写游戏,软盘容量为112KB。

历史
1983年7月15日,由宫本茂领头开发的FC游戏机研制成功,开始进入市场,取得了巨大成功。不久,任天堂总裁山内溥决定让哈德(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)和科乐美(KONAMI)六家软件开发商加入开发FC游戏,被当时业界称为“六大软件商”。

1984年,任天堂创建了权力金制度,不但使软件质量得到了保证,而且为任天堂获得了巨大的利润。

1996年1月,任天堂宣布停止了FC游戏机的生产,至此FC全世界已销售6000万台。

影响
FC游戏机开创了第三代家用游戏机市场,而随其而生的权力金制度更是改变了游戏的开发模式。FC游戏机的兼容机在中国更是遍布城乡,对中国青少年产生了巨大影响。

N64
任天堂64(Nintendo 64)、简称N64,是日本任天堂公司的第三代家用电视游戏机。N64电视游戏机于1996年6月23日在日本面世,而其他国家如北美洲于1996年9月29日、欧洲和澳洲于1997年3月1日、法国于1997年公开发售。当时,只有2个游戏(超级玛俐欧64及飞行俱乐部64) 于北美洲发售,但欧洲已经推出第3个游戏 (星际大战:帝国闇影),日本方面亦有最强羽生将棋这第三个软件与主机同日发售。

首次公布N64是在1995年11月24日,于日本的第七届Shoshinkai Software展览会。而有关相片则由Game Zero杂志经由因特网发布,而官方报导则于数星期后于初期的Nintendo Power 网站,及于第85期任天堂杂志公布。

开放过程中的N64被命名代号为Project Reality。这个名称是来自任天堂能够生产出与超级电脑同等的CGI。揭露后将名称改为 任天堂超级64 (Nintendo Ultra 64),是根据它所装置的64位元处理器。但于1996年2月1日,即5个月后,任天堂将该名称删掉了"Ultra"。

顾名思义,它使用的是64位元RISC(精简指令集架构)的处理器。非常值得注意的是,N64问世的时候已经是光盘横行的时代,而任天堂公司依然执着的使用卡带作为游戏的载体。

简介

于首次发表N64后,Rareware(英国)及Midway(美国) 两间公司主张使用超级64的硬件来制作动作游戏:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事实上,最后推出的游戏,硬件并没有任何帮助,这两个游戏只使用了硬盘及TMS处理器。Killer Instinct是当时最先进的游戏,它的特色在于事先演算了在硬盘中储存的背景动画

任天堂以创新的手法来招徕顾客,但在这之前许多的创意性手法其实已被使用过:第一个64位元的家用主机其实是Atari Jaguar (虽然这向来有所争议,Jaguar只是拥有两个32位元的中央处理器);第一个采用类比摇捍的是Vectrex;第一个使用四个手把插孔的主机是Bally Astrocade。但无论如何,任天堂64是第一个采用这些手法而受到热烈欢迎的主机。

任天堂64的系统设计是由Silicon Graphics所负责,SGI的特色在于他们的注册商标---虚拟三十二位元颜色系统 (dithered virtual 32-bit color graphics).早期的N64开发系统装备了SGI的Indy。

N64是第一个支援mipmapping和anti-aliasing的家用主机,但N64在图像表现上有所缺陷,因为它缺乏足够的容量去储存立体图形上的贴图(N64只采用卡带和扩张RAM),这使游戏设计者只能使用一些像数低的贴图再加上以双线性过滤来做出比较多的模糊效果来补偿这个不足。

由于N64缺乏第三厂商的支援,因此推出游戏需要很长的时间,下列是一些任天堂在N64上著名的游戏:

萨尔达传说~时之笛

星战火狐64

玛俐欧物语

萨尔达传说~穆西莱的假面

任天堂明星大乱斗

超级玛俐欧64

水上摩托车64

玛俐欧赛车64

超级玛俐欧64是典型的3D游戏,它也被认为是一个经典的游戏。而除了任天堂自家开发的游戏之外,Rareware也开发了许多N64的游戏,下列是一些他们颇受欢迎的游戏列表:

Blast Corps.

Killer Instinct Gold

小金刚赛车

007 黄金眼

哥俩好大冒险以及续作哥俩好大冒险2

终极黑暗

Jet Force Gemini

大金刚64

Conker's Bad Fur Day

最后一个在美国发售的N64游戏是2002年8月20日的Tony Hawk's Pro Skater 3;而欧洲最后一个发售的游戏则是2001年11月16日的玛俐欧派对3。

在美国G4电视频道的十大家用游戏主机排行中,任天堂64的投票数超过了其他的主机。

卡带 VS.光盘

任天堂64是最后一个主流地使用卡带来储存游戏的电视游戏机。任天堂之所以选择卡带,有以下好处:

卡带的读取性比起光盘快很多。这能够在许多PlayStation游戏的读取等待画面上看到, 而大部分的N64游戏则很少有此情形。

卡带不易复制且复制的成本也很高,如此一来就能够抵抗盗版问题(尽管任天堂所获得的利润会比较低)。但后来一些未经任天堂认可的读光盘器被人制造了,它们看起来些看起来和如PlayStation上的一般光盘装置有异,但还是可以为任天堂64读取光盘上的游戏。

拥有在卡带上搭载特殊芯片的可能性,这个方法在一些SNES上的游戏可以看到。

大多数的卡带可以自行储存特有的资料及游戏流程,使昂贵的记忆卡不再是玩家必需的。储存资料需要卡带电池:电池的能源将会逐渐减少,但电力通常可维持一整年。

任天堂选择了卡带作为N64游戏的载体。任天堂原本在1988年与Sony签署了合约,要开发SNES的外接光盘装置。但因为Sony坚持他们想接收所有以光盘推出的游戏收益做为回报,以及除了外接光盘装置外,Sony可以发行SNES与光盘装置的整合机种(the PlayStation),使得任天堂后来背弃了合约(任天堂稍后与荷兰的Philips合作发展SNES的光盘装置,但这个合作计划后来也没有任何下文。)。而Sony为了抗议任天堂,后来在他们的32位元主机上保留了这个名字.任天堂也为此控告Sony,虽然后来这个纷争已经被平息。

用图表可得出,任天堂的卡带系统的收益已经很难区分。当 N64 游戏通常需要更多的多边形描绘时,有限的 ROM 卡带容量限制了可用纹理的数量,导致游戏只有平庸的平影效果。之后如生化危机2需要更多的存储容量的游戏,当媒体容量允许时,可显示出 N64 更好的图形效果,但这种性能在战争游戏中来得晚并且是高价。

同时,任天堂的竞争对手(Sony的PlayStation和Sega的Saturn)所发行的主机是使用光盘来做为游戏的载体。由于光盘的制造和流通成本较为便宜,将使得第三厂商的花费较少,这使过去原本支持任天堂游戏主机的游戏开发商转而加入任天堂的竞争对手阵营里,以获得较高的利润。而最后,卡带与光盘这两种储存媒体的争论在太空战士VII的发行平台选择上达到最高点,尽管太空战士的前六个作品都在任天堂的游戏主机上发行,这个系列作的发行公司Squaresoft选择了在Sony PlayStation上发行太空战士VII,这起事件可以说是对任天堂的卡带式系统发出了个高度的公开谴责,也损害了任天堂的声誉。

N64制作卡带的成本也远高于CD:一本游戏杂志在此时提到了一个卡带平均要花费的成本是美金25元,CD则只有美金10元。也因为如此, N64的游戏售价比PlayStation的游戏还高,大部分的PlayStation游戏很少超过美金50元,但N64的游戏售价却在美金70-75元之间。

尽管有著上述的问题,N64仍然发行了许多受欢迎的游戏,主机的生命周期也相当长,N64在这次的游戏主机战争中也取得了第二名的位置(市场占有率40%),另外,第一名则是PlaySation(市场占有率51%), 这都是归功于任天堂自主开发的游戏,有如孖宝兄弟(马力欧兄弟)和塞尔达传说系列这一些只在任天堂主机上开发的游戏。而007 黄金眼、恶灵古堡2、Shadow Man、毁灭战士64 及 雷神之锤II这一类游戏亦为任天堂64带来一些成年的玩家。

在2001年,任天堂64的下一代主机被以光盘为载体的Nintendo GameCube所替代,不过这个主机并不使用主流的CD/DVD技术(选择基于 DVD 但不兼容GameCube 光盘),Nintendo Revolution将会是任天堂第一台使用标准储存媒体的游戏主机。

硬件

技术参数

微处理器:专属设计 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU

L1快取:24KB

带宽:250 MB/秒

运算速度:93 MIPs (百万条指令每秒)

由NEC以0.35微米晶体管制程生产

内存:4MB Rambus RDRAM (可透过扩充套件升级至 8MB)

带宽:562.5 MB/秒

总线:专属设计 9-bit Rambus,最高频率 500MHz

图像:SGI 62.5 MHz RCP (Reality 协处理器),包含两个子处理器:

RSP (Reality 信号处理器) 控制 3D 图形与音频功能

RDP (Reality 图形处理器) 处理硬件中所有像素的绘图,如:

Z-缓冲 (负责 3D 空间关系,马里奥是在树还是在vice-versa的前面)

抗锯齿 (平滑锯齿线和边)

纹理映射 (将图片放到外表,如将脸的图片放到一个球状头上)

三线过滤Mipmap插补 (提高纹理映像着色速率)

透视校正

环境映射

解像度:235x224 到 640x480 自由闪光交错像素

颜色:16.7 百万色 (可同时显示32,000色)

150,000 多边形/秒 (开启所有 RDP 特性)

声音:16-bit ADPCM 立体声

声道:100 PCM (最大,平均16-24)

取样:48kHz (最大,CD品质是44.1kHz)

媒介:4MB 至 64MB 卡带

体积:260mm x 190mm x 73mm (长x宽x高)

重量:2.42lb (1.1kg)

控制器:1 模拟手掣; 2 个肩钮; 1 个数字十字键; 6 个按钮, '开始' 按钮, 和 1 个数字触发器。

震撼卡 - 放置于手把中的周边产品,它可以在游戏进行过程中震动,它已经变成目前家用游戏主机手把的标准配备(当它于1997年随著星战火狐64发售后)。

64GB转换器 - 放置于手把中的周边产品,它允许任天堂64在Game Boy和N64的游戏之间转移资料,神奇宝贝竞技场这个游戏的游玩就相当倚赖这个装置。为了使用Game Boy Camera的游戏画面拍照功能,Rare的终极黑暗一开始就兼容于64GB转换器,但是这项功能使用量不大。

64DD - 官方的任天堂64磁盘机,它在市场上并未获得成功,而且从未于日本境外发售,它的特色在于类似SNES附加装置Satellaview的连线能力。

游玩Game Boy游戏的转接器 - 这是一个非官方的转接器,可用来游玩Game Boy游戏,它类似于任天堂官方发行的Super Game Boy,可用来游玩Game Boy Color的游戏(从未发行)。

Colored/Special Systems

标准式样

一般的任天堂64是暗灰色,时常被人们视作"黑色",但官方的说法是"深灰色"。

Funtastic Series

These consoles used brightly-colored translucent plastic that was a popular fad in 1999 (brought on by no small part of Apple's Rev C iMac computers). These colors were marketed as Grape (purple), Ice (blue), Watermelon (pinkish red), Fire (orange), Jungle (green) and Smoke (grey). A limited edition fluorescent Extreme Green was later released. The Jungle Green system was the first one released, originally avalible only with the Donkey Kong 64 bundle.

香蕉式样

任天堂随著大金刚64在美国的首卖,推出了新式样的手把,这个手把的主要色系是黄色的,而在手把柄的末端则呈现棕色,看起来就像是一串香蕉。

金色式样

任天堂随著萨尔达传说~时之笛在日本的首卖,发售了金色的N64手把,稍后也在美国和欧洲市场推出了游戏、手把与金色N64的同捆包。

皮卡丘式样

皮卡丘版本的N64顾名思义,在N64的顶端左边有一个皮卡丘 Pikachu 的形象,机身为蓝色。作为推广N64上面口袋怪物游戏(例如口袋怪物竞技场Pokémon Stadium而发售.。使用了与普通N64完全不同的外观设计,同时,扩展槽也被隐藏。在日本,与蓝色机器同时发售的还有红色的版本



NGC
名称:NGC

生产商:任天堂

■ 其它相关信息

·视频组合技术将在以后出现在其它相关的消费类电子产品中,并被标以Matsushita下的Panasonic商标。

·任天堂保证快速存取速度将与硅制卡带相当。

·实际生产的开销和时间将被尽力缩到最少。

·在未来将增加DVD电影播放功能。

·Cube将使用S3公司的S3TC纹理压缩技术。

·显卡将板载T&L(几何变形与光照)引擎。

·将使用MoSys的1T-SRAM技术。

问:究竟什么是1T-SRAM?

答:MoSys的1T-SRAM技术使用单晶体管单元即可完成以前6晶体管单元才能完成的高频数据访问及交换工作。因此1T-SRAM在Cube中的使用使得开发者们可以不再考虑以前6路晶体管SRAM的密度排布$$$,而且它还可以有效减少线路的复杂程度以及为此而使用嵌入式DRAM而造成的不必要的花费。使用了1T-SRAM技术制造的存储器相比于传统的6路晶体管静态存储器其体积大大减小(仅为原来的1/9),出了更加高效与更小外,1T-SRAM还将更加省电,低能耗是它的又一优点。

问:任天堂Game Cube与其它视频游戏机种相比究竟怎样?

答:由于Cube的部分硬件规格还未被公布,所以在这一点上我们不可能说的非常准确。下表就我们已经知道的问题与其它机种作了一番比较:

Polygon Power

· 任天堂Cube:不详,大约每秒可处理6百万至1千200百万个多边形(此数值已经将图像所包含的纹理资料计算在内),或者更多一些

· PlayStation 2:大约每秒可处理2千万个多边形· Dreamcast:大约每秒可处理3百万个多边形· 任天堂64:大约每秒可处理15万个多边形

· PlayStation:大约每秒可处理36万个多边形中

央处理器时钟频率

· Cube: 485MHz

· PlayStation 2: 300MHz

· Dreamcast: 200MHz

· Nintendo 64: 93.75MHz

· PlayStation: 33.86MHz

内存

· Cube:40MB

· PlayStation 2:32MB Direct Rambus存储器作为内存

· Dreamcast:16MB(包括8MB视频缓存、2MB音频缓存)

· N64:4MB(可扩充至8MB)

· PlayStation:2MB(包括1MB视频缓存、512KB音频缓存)

主记忆体频宽

· Cube:3.2GB/秒

· PlayStation 2:3.2GB/秒

· Dreamcast:800MB/秒

· N64:500MB/秒

· PlayStation:132MB/秒

软件存储格式

· Cube:专用DVD,容量为1.5GB

· PlayStation 2:专用DVD,容量为4.7GB

· Dreamcast:专用CD,容量为1GB

· N64:专用卡带,容量为64MB

· PlayStation:CD,容量为650MB

主机规格

CPU:IBM PowerPC 750CXe 运行频率为485MHz

浮点运算能力:10.5GFLOPS

GPU:ATI Flipper 运行频率为162MHz

最大发色数:1677万色

多边形处理能力:最高1200万每秒

内存:24MB

显存:16MB

软件载体:特制8cm DVD,单碟最高容量1.8GB

售价:25000円

首批销量:30万台

全球累计销量:1850万台(截至2005年6月)

游戏累计销量:1.5929亿套(截至2005年6月)

1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了代号为“Dolphin(海豚)”的新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

美国国家地理频道(National Geographic Channel)


wii
Nintendo公司发布了新产品:新一代视频游戏软件: Wii。这个产品的编号名称是“革命”(Revolution),而正式名称是"Wii",一个容易记住的名字,发音与英文单词“WE”相同。

这款产品在发售与促销方面生逢其时,因为不久以后它就要与Xbox 360 和 PlayStation 3进行市场竞争。

Nintendo公司对Wii进行了介绍如下:

编号名称“革命”(Revolution)表达了我们公司的发展方向,而正式名称“Wii”则代表了我们的行动。Wii打破了视频游戏玩家与其他人之间的阻碍。Wii将人们更紧密地与游戏和其他人联系在一起。也许你会问,这个名字是什么意思?Wii的发音与“WE”相同,强调了这个游戏软件是为每个人准备的。Wii很容易地被世界各地的人们记住,无论他们操着何种语言。既不会引起混乱,也无须缩写。仅仅就是Wii。

Wii有一个独特的拼写“ii”,象征着独一无二的游戏软件和那些因为玩游戏而聚集到一起的人们。Wii,作为一个名字和一个游戏软件,为视频游戏界带来了革命,使它自己在其他同类产品中脱颖而出。所以这就是“Wii”。但是Nintendo公司现在却需要你,这肯定不是为了你我,而是为了“Wii”。“Wii”将会改变一切。

尺寸
Wii只有三个DVD盒子叠起来的厚度,其一流设计所展现出来的魅力是你将它添加到家庭娱乐系统的最大动力。因为有遥控器,你将有更多的自由把Wii放在最喜欢的地方。
控制器——Wii遥控器是主控制器,有点类似于电视遥控器,任何人都可以通过它的动作感应功能获得最直接的操作体验。
最多支持四个控制器同时与主机连接(通过蓝牙技术),信号有效范围达到10米。Wii遥控器和梭形控制器中都内置3轴动作感应器。遥控器还包含有一个扬声器、振动功能和扩展接口,并且还能作为屏幕指示器来使用(有效范围5米)。
Wii遥控器除了十字键、A、B键外,还有电源开关、“+”、“-”、导航键(Home)、“1”、“2”等按键。
梭形控制器上则有摇杆、C键和Z键。

外型——Wii的出色设计使它能够和各种电视装置相匹配,可以直立或横卧放置

媒体—— 采用吸入式光驱,能够读取Wii格式的12cm单层或双层光碟,或者8cm的任天堂GameCube盘片。

通讯性能——在关机状态下,Wii仍能与互联网进行连接。通过这项“24小时Wii连接服务”(WiiConnect24),即使用户推出了游戏,主机也可以自动下载游戏更新或各种惊喜。Wii使用IEEE 802.11b/g协议的无线连接,也可以通过USB适配器连接有线网络。Wii还能够和Nintendo DS进行无线联动。

虚拟主机(模拟器)——Wii可以通过下载的方式玩到20年以来在N64、SFC、FC上发售的许多玩家耳熟能详的名作,还包括来自MD(世嘉)、PC-E(NEC)两款主机的游戏精选集。同时,虚拟主机也是那些拥有创意但苦于资金短缺的制作人的舞台。

规格——Wii拥有512MB内置闪存,两个USB2.0接口并内建Wi-Fi适配器。SD卡插槽允许玩家自行扩充主机的存储容量。在最新技术工艺的帮助下,Wii的耗电量非常低,为“24小时Wii连接服务”提供了最好的技术支持。

中央处理器CPU——采用90nm SOI CMOS工艺的PowerPC CPU,代号Broadway,与IBM共同开发。

图像处理器GPU——与ATi共同开发,代号Hollywood。

输入/输出接口——四个Nintendo GameCube控制器插槽,两条Nintendo GameCube记忆卡插槽,一个分量/复合/S端子视频输出端口。

 



主机规格
CPU IBM Broadway
以 PowerPC 750CL为基础,提高性能并降低功耗
90纳秒生产工艺
GPU ATI Hollywood
集成3MB eDRAM
搭载24MB 1T-SRAM显存
标准输出480i及480p,对应16:9宽屏幕画面
带宽3.9GB/s
90纳秒生产工艺
系统内存 64MB GDDR3
带宽4GB/s
网络协议 IEEE 802.11B/G
任天堂自定协议,与NDS连机用

支持通过适配器连接有线网络
提供Nintendo WiFi Connection和 WiiConnect24
可选Opera浏览器
支持媒体
外部存储器 512M内置闪存
可保存存档及下载内容并可直接从中启动程序
可保存多媒体资料
可通过SD卡扩展容量
光盘驱动器 支持12cm Wii光盘
支持8cm GameCube光盘
吸入式光驱
Wii光盘容量4.7GB(单层) / 8.5GB (双层)
外部存储设备 SD卡
虚拟主机
模拟下载服务 FC(NES) SFC(SNES) N64 MD PC-E
光盘模拟 GameCube
兼容设备
Wii控制器 最大连接数4
GC控制器 最大连接数4
GC记忆体 最大连接数2
USB2.0 最大连接数2
SD卡插槽 最大连接数1
AV输出接口 最大连接数1
感应棒接口 最大连接数1
其它
可下载 Nintendo DS 游戏的试玩版
主机带有风扇
支持各国游戏分级系统*
游戏执行时功耗低于 50W,待机时功耗低于 5W 还有是3D的

画面也相对与神游机清晰了许多也更真实
2006年11月19日 Wii主机正式发售

国内目前比较有名的wii论坛

www.cngba.com
www.a9vg.com

nds
NDS简介:

全称:Nintendo Dual Screen(DS)

NDS是任天堂用以取代Game Boy(GB)系列的新一代掌机,和目前的PSP主机最大的不同是,NDS的原创游戏很多,而PSP上更多的是经典移植游戏,有炒冷饭的嫌疑。

规格

·纵84.7mm/横148.7mm/厚28.9mm/重275g(包括内置充电电池,手写笔)

插口/插槽

·DS游戏带插槽

·GBA游戏带插槽

·立体声耳机/麦克风插口

无线通信机能

·对应IEEE802.11和任天堂独有通信频率这2种方式

·电波接收距离:10M-30M(根据周围环境而定)

·根据游戏的设置可以让复数的玩家就使用1盘游戏带来进行游戏

声音

·内置立体声扬声器(根据游戏设置可实现虚拟环绕效果)

其他机能

·内置时钟(表示日期·时间/闹钟机能)

·触摸屏系统

·内置“Pict Chat”,可实现最大16人的文字或图画的无线交流

自定义设置

·启动模式的切换

·使用语种:日语,英语,德语,法语,西班牙语,意大利语

·在显示GBA游戏时可以进行上下屏幕的切换

·用户情报

电池/电源

·内置充电锂电池

·电池持续时间:约6-10小时(根据软件不同而变化)

·全充电时间:4小时

·有睡眠模式等省电机能

·附带直流电源


NDS具体参数
CPU 主要处理器 ARM946E-S (67MHz)
快取记忆体:指令快取 8KB,资料快取 4KB
指令快取 8KB,资料快取 4KB  
附属处理器 ARM7TDMI (33MHz) (注:与 GBA CPU 同款式但速度较快)
记忆体 主记忆体 4MB
ARM7/ARM9 共用记忆体 32KB (16KB×2)
ARM7 专用内部工作记忆体 64KB   
视讯记忆体 656KB
液晶萤幕 解析度 两个独立的 256×192 液晶萤幕
颜色数 26 万色 (R:G:B 各 6bit)
2D 绘图能力 背景卷轴 最大 4 面
动画拼合角色数 最大 128 个
2D 绘图能力 坐标转换能力 每秒最大四百万顶点
多边形描绘能力 每秒最大 12 万个多边形
像素填充率 每秒最大三千万像素
音效功能   16 通道 PCM/ADPCM (可设定为 PSG 音源,最多 8 通道)
麦克风输入功能
无线通信   以 IEEE802.11 为基础设计的独家规格 (传闻指出NDS将支援最多 16 台主机连线)
操作方式   至少一个萤幕具备触控功能
十字钮,A B X Y R L Start Select 钮
电力控制   对应休眠模式
对应 2D 3D 绘图引擎以及液晶萤幕等的省电控制功能

DSL" onclick="tagshow(event)" class="t_tag">NDSL
NDSL基本介绍:

NDSL的官方全称是NintendoDS Lite。将之简略之后,可以称为NDS Lite。进而又可以称为NDSL或DSL,但以NDSL为简称者居多。

NDSL是任天堂2004年年末推出的新型掌机NDS的改进版本,2006年3月2日开始在日本发售。NDSL保留了NDS独特的机能,并对其进行改进,使之轻量化,提高了携带性,加强了画面的明亮度。故取之蕴涵的“更轻、更亮”的概念,命名为Lite。NDSL首发推出三款颜色,分别是水晶白、冰蓝、珐琅蓝。

虽然整体外型变动不大,但NDSL在主机体积上做了最大限度的薄化和轻量化,外壳材料也做了极大改良,在机体表面有一种半通明的材质,使NDSL的整体感觉很接近于iPOD和PSP。此外NDSL的屏幕面板将使用最高级的背光全反射型液晶面板,这大大加强了NDSL的画面效果与PSP相抗衡的能力。

由于NDSL比原版的NDS薄了许多,因此NDSL的电池也不能避免的要比NDS原版的薄上一些,为此不少玩家对NDSL的续航能力颇为担心。不过通过任天堂公布的NDSL的续航能力的数据表明,NDSL的续航能力比起它的前辈NDS来要强上不少。

NDSL共可以提供4级亮度的调节,NDSL的续航能力除了最高亮度下比原版NDS弱以外其他亮度下都要强出不少。但是要指出的是,这一续航能力只是官方的估计值,具体续航能力会随玩家使用的游戏改变,在使用烧录卡的情况下续航能力也会相应减少。

NDSL的电源指示灯被放置在上下屏连接中轴的右端;SD卡槽位置不变;GBA卡槽仍然保留;触控笔改为横向内藏,加长加粗的笔身更利于玩家的使用;选择键和STAR键转移至ABXY四键下方,L、R键位置基本不变;电源开关被安置在了主机的右侧;4级屏幕调节纽位于主机背面的铭牌附近。此外,GBA卡槽还附带了一种抽取式档板,玩家在不使用GBA卡带的时候,挡板可以起到良好的防尘效果并保持了NDSL的美观。

不过稍稍有些遗憾的是,NDSL主机缩小后,GBA卡带插入后会露出约1CM,稍稍影响了整体的美观性。不过,相信这也是任天堂为了缩小主机体积,不得已而作出的决定吧。

NDSL详细信息参数:

【商品名】 NintendoDS(DS)Lite

【编  号】 USG-001

【发售日】 2006年3月2日

【价  格】 16,800日圆(含税,附送专用AC适配器)

【重  量】 218克

【尺  寸】 (横)133.0mm×(纵)73.9mm×(厚)×21.5mm(折叠时)

【触摸笔】 (长)87.5mm (直径)4.9mm  

【显示屏】

[上 屏]     

3英寸(对角)透射型;TFT液晶显示屏            

背光亮度(4个调整等级)            

192×256像素分辨率;像素大小0.24mm         

26万色

[下 屏]     

3英寸(对角)透射型;TFT液晶显示屏

背光亮度(4个调整等级)

192×256像素分辨率;像素大小0.24mm

26万色

触摸屏表现形式;透明模拟触摸屏  

【电  池】  

最低亮度………电池使用约15~19小时

低 亮 度………电池使用约10~15小时

高 亮 度………电池使用约7~11小时

最高亮度………电池使用约5~8小时

根据使用的软件不同

电池持续时间:大约3个小时

什么是NDSL?   

任天堂奉行无年龄,性别,游戏经验的差别,让任何玩家都能体会到游戏的乐趣,并使游戏人口扩大化,让用户享受的富有魅力的对应软件。「NintendoDS Lite」改进型的投入,是巩固携带型游戏机市场,实现压倒性的普及。

NintendoDS Lite在主机体积上做了最大限度的薄化和轻量化,外壳材料也做了极大改良,在机体表面有一种半通明的材质,使NDS Lite的整体感觉很接近于iPOD和PSP。此外NDS Lite的屏幕面板将使用最高级的背光全反射型液晶面板,这将使NDS Lite的画面效果与PSP、高端手机同级!

电源指示灯被放置在上下屏连接中轴的右端;NDS的DS卡槽位置不变GBA卡槽仍然保留(这将意味着NDS Lite依然可以使用烧录卡?);触摸笔改为横向内藏;选择键和STAR键转移至ABXY四键下方,其他如L、R键位置基本不变;而电源开关则被安置于主机的右侧;而4级屏幕调节纽似乎是在主机的背面铭牌附近;此外,GBA卡槽还附带了一种抽取式档板,在玩家不使用GBA卡带时可以起到良好的防尘效果并保持NDS Lite的美观。

NDS Lite全方位评测

在接下来的这篇报道里,我们对这个小家伙依惯例做了些评测,以便为几天后的正式发布作个热身。需要提起的是,我们目前还只收到了一个样品,这并不是dsl的最终版本。3月2日任天堂将正式发布其最终版本,我们将马上跟进最新最详细的报道。

根据最新的传闻,第一批DSL只有93.000台-这个数字只达到预计发售280.000的三分之一,而有两种颜色的发售期将推迟到3月11号。这个数量真是够少的,甚至低于日版psp和美版xbox360的首发,天知道为什么准备充足的产品是如此的困难。想想nds的热卖度吧,在整个日本,nds在上两个月已经“全部售光”,到了3月2号,对于抢购DSL所出现的任何激烈场面都是不难想象的。因为在首发日,好东西永远是供不应求的,dsl更会是这样。虽然在三月底前,任天堂计划将有100万台dsl上市,但我们还是不能确定这个数量是否能够满足市场的需求。

最初印象:

“更小,更轻,更亮。”这是此前对dsl的描述。现在,你可以正式用更白皙,更靓丽,更光滑,以及你脑中所有更好的词汇来形容DSL和原版NDS的差别。全新的DSL有着非常时尚的外观,比原先发行时被称为一个“来自20世纪的便宜塑胶玩具”的NDS(当然我们对此并不完全赞同)要现代得许多。任天堂采用了更具透明感的材料作为DSL的外壳,给人一种更加明亮,现代的感觉(就像psp和iPod所采用的策略)。我必须承认首发的白色DSL要比04年11月出现的银色版NDS时髦的多。总的来说,DSL的外观设计是十分成功的。

从固件的设计来看,我们还没有发现太大的区别。亮度的调节就是原先NDS开关屏幕灯的选项,而菜单仍旧是包括了英语,日语,西班牙语,法语,德语和意大利语,而所有这些语言版本都是百分之百免费使用的。-____-

一打开电源(电源从原先的位置移到了整台机子的右边缘),出现在你面前的将是另人惊艳的显示效果。虽然屏幕的尺寸和NDS一般大小,这意味着DSL的屏幕仍旧小于psp,但是,伙计,它看上去绝对要亮得多得多得多。在先前的很多报道中已经广泛的提到了,新的dsl将会有四种不同的亮度选择,而在原先的NDS上,你只能选择点亮或者关闭屏幕。

旧版NDS的屏幕亮度只相当与DSL屏幕的第一级亮度。从下面的图片中你可以发现,随着选择亮度的增加,DSL的显示效果将远远超越NDS。显示效果的大幅度提高充分代表了任天堂的诚意,这绝对是应该竖指称赞的地方。此外,还有一些小的改动出现在DSL上,方向键变的更小,更灵敏,按钮位置安排的非常合理,更厚实,也更灵敏。最后要指出的是,DSL的触摸笔也比原先的要长了许多。

电源接口的改变是DSL的一大变化。你不能将nds和dsl的外接电源混用,而这样手法奸商们总是一再使用,,dsl的外接电源和GBM的电源也完全不同。这就使得你需要一个新的dsl外接电源,而不是简单的购买一台dsl。dsl的外接电源将适用与美国,加拿大,以及所有使用100v——120V电压的国家,但是如果你想在日本,澳洲,欧洲,或者其它使用200v-240v电压的国家对dsl进行充电,那你还需要一个电压转换器。

另一方面,dsl显示屏的尺寸和nds一般大小,你仍然可以使用原版hori或是gameMate的双重屏幕保护膜。上屏的保护膜的尺寸也许会超出几个毫米,但这绝不会产生任何问题。如果你想把你的新DSL放在口袋中,我们昨天提到的产品将会是第一款完美适用于dsl的第三方dsl专用包,命名为Pocket Bag Lite。目前这款产品仍是限量发售,每个顾客限购两个,望谅解。

NDSL购机指南

NDSL自从上市以来受到广大玩家的喜爱,而销量更是直线上升,经历了发售初期的断货风波后,目前NDSL的出货已经稳定,玩家再也不用高价求机了。回想幺幺购买NDSL那个阶段,真是恍如迷梦一场,一台NDSL 2500元的零售价格并非是说笑,而是当真发生在游戏店之中,当然这也并非有价无货,请放心,国内的商人本事大着,从香港流过来的货保证诸多游戏店中都可以让哪些持币数月待购的玩家心甘情愿地将大把钞票交给一脸阴笑的BOSS.幺幺当初也有冲动想去游戏店捧回一台,后来终于还是控制住了自己,等到NDSL降价到1600元的时候才出手,与现在1200元的价格自然是不能比的,然而早玩了这几个月,我认为还是比较值的,但是仍然有读者朋友有疑惑,在NDSL和NDS之间,到底选择什么呢?很好,请各位继续往下看。

【为何选择NDSL?】

有这种疑问的朋友大多数是没有看到NDSL实机的,倘若真正是看到了NDSL实机,只要你是任天堂爱好者,砸锅卖铁都会购入一台,甚至于某些对掌机没有丝毫感情的朋友在见到NDSL都会爱不释手,这就是NDSL的魅力!

倘若我们只在乎外观,那么它小巧可人,在外型设计上超越现有所有掌机(个人眼光倒是认为PSP也无法与之相比),一丝一毫没有多余和臃肿,每一个细节都设计得尽善尽美,让人不得不感叹任天堂的工业设计能力竟有赶超APPLE、SONY之势!当然也有一些言论称任天堂将NDS由进化到NDSL实际上是一个预谋,其原因只是为了主机升级盈利而已,对于此种观点一般玩家不用特别在意,主机更新换代是正常的事情,即便NDSL已经设计成型许久,但是只要现在我们已经入手,那就别无所求了。

如果要讲内涵,NDSL也有骄傲的资本,在NDS的基础上大幅提升屏幕素质,使得任天堂的掌机也有了向别人炫耀的资本,无论是屏幕亮度,还是画面色彩,都足矣震撼观众咯。操作手感方面,NDSL又算是一次革新,别再想NDS那疲软无力干巴生硬的按键,NDSL的按键类似GBA/GBM,在游戏过程中可以给你带来最佳体验。

再看NDSL的价格,它从当初的2500元到今日的1200元左右,之间已经有了1300元的降价幅度,对于这样一台主机来说1200元已经非常合理了,因为官方的售价也就在这个档次附近,所以即便有跌幅,也不会太大,所以大家可以放心入手,还是那句话,早买早享受。

【版本之争】

从3月2日日版的白色NDSL首发到现在,市面上已经有三个版本的NDSL,分别是6月11日发售的美版和6月23日发售的欧版,而且有一个非常有趣的现象就是这三个版本的主机都是在大陆偷跑发售的,何为偷跑?简单说也就是指那些没有到正式发售日期却提前出现在市场上的商品,日版的出现日期大约是3月1日前后,美版大约是5月31日出现在美国国内,而中国大陆则稍微晚两天出现,欧版最为神奇,原本是定于6月23日发售,然而6月5日前后就出现国内市场,由此可见某些渠道商的本事之大。

在此先不用理会上商人们是通过何种路径提前搞到NDSL,这对我们普通玩家而言除了增加一些谈资外没有任何实际用处,相信诸位更加关心这三个版本的NDSL有什么区别,到底自己更适合购买哪个版本,所以还是由幺幺来讲解一下这三者具体的区别。

日版NDSL是最早出现的版本,相信目前在玩家手中最多的也是日版,它的设计自然是典型亚洲风格,外观在三个版本中显得最小巧,美版NDSL的包装要比日版大上许多,日版NDSL是正方形包装,而美版则是长方形设计,从NDSL美版的包装正面、反面以及日版美版的包装对比图可见日美两国文化的差异,欧版NDSL的包装是目前发售的三个NDSL版本中最大的,大得吓人,大得可以装下这么多的设备进去! 从个人的角度来讲,还是认为日版包装最为漂亮,外包装如此,里面也不例外,特别是欧版NDSL,当你拆开包装后就会发现欧版NDSL的包装设计得极不合理,要想把NDSL取出来,非得把整个纸盒全部抽出来不可,不像日版和美版那么简单。

至于包装内的物品,这三者也有一些区别,具体如下:

日版NDSL整套包括:

1、   NDS主体

2、   手写笔两只(其中一只插在NDS本体中)

3、   小型折叠式100V充电器一个

4、   说明书等

5、 专用挂绳一根

美版NDSL整套包括:

1、   NDS主体

2、   手写笔两只(其中一只插在NDS本体中)

3、   小型折叠式100V充电器一个

4、   说明书等

欧版NDSL整套包括:

1、   NDS主体

2、   手写笔两只(其中一只插在NDS本体中)

3、   英式插头230V充电器一个

4、   说明书等

主机方面,由于幺幺经手的NDSL不少(数百台),所以在美版和日版发售后感觉到了它们与日版之间的区别,由于日版NDSL是首发,初期存在这样那样的问题,比如许多朋友反映的下屏松动、漏光、屏幕偏移等现象,而坏点/亮点率也降低了,所以可以看得出来美版和欧版的NDSL质量上要好过日版NDSL,当然这并非是绝对的,或许再等一段时间日版的质量就会提高,这也是可能的。总之NDSL日版/美版/欧版本质上没有区别,都是从任天堂中国的生产线(也就是机身上Made in CHINA蕴含的意思)上出来的货,或许因为美版和欧版发售时间晚,所以修正了日版存在的一些问题,但是就本体来讲,它们是没有区别的。

由上面的配置介绍可以看出,美版和欧版与日版相比少了一根挂绳,难道任天堂认为欧美人不使用挂绳?看来日本的朋友就是待遇好啊,买游戏机附件都要多些。-_-不知道神游DSL发售时会不会赠送挂绳呢?

此外,欧版NDSL的充电器与日版/美版都不一样,日本和美国都可以使用100V的充电器,然而欧洲(英国等)却是使用230V的充电器,所以这日版/美版和欧版的充电器不可通用,当然对于国内的玩家来说欧版NDSL的充电器最方便,因为我国的市电输出电压为220V,那么欧版的变压器就可以直插而不用像日版/美版一样需要外接变压器,从而达到省事、省钱的效果。不过欧版的变压器可没有日版/美版那么轻巧,这个充电器相当大,而且其插头是英式插头,有可能一般的小型插座无法使用。

主机颜色方面,日版NDSL有白色、深蓝色、冰兰色三种,而美版和欧版目前在国内就只有白色(欧版有黑色工包货,很少见),可选范围比较小。

此外,美版的NDSL包装上面有封条,而欧版和日版则没有。

价格方面,日版NDSL仍然高居不下,截稿日仍需要1300多元,而美版和欧版只需要1200元左右,所以价格方面美版和欧版有很大的优势。

综合以上的情况,幺幺认为在国内购买NDSL首选欧版NDSL,因为它的充电器是230V,美版和日版都是100V,在国内不方便使用,只是欧版的变压器比较大,这一点还得忍受一下,好在变压器一般都放在家里,不会随身携带,这不碍事。至于美版,其质量比日版有所提高,不过充电器和日版是一样,所以如果不在乎充电器的问题可以购买美版。至于日版,除了拥有三色选择范围大这个优势外,它的价格高,而且似乎质量也没有新出来的美版和欧版好,所以目前不推荐购买日版,不过也不排除某些同学对日版情有独钟,这就没有办法了,那就只有——买!

【颜色之惑】

讨论完NDSL的三种版本,再来谈谈目前市面上不同颜色的NDSL该如何选择。实际上涉及到颜色就相对主观性强些,幺幺入手的是冰兰色NDSL,所以觉得冰兰色最为好看,当然萝卜青菜各有所爱,白色和深蓝色都有许多其它的朋友喜欢,我所想和大家说的是这几种颜色中哪种最为经脏,事实证明深蓝色最为经脏,因为白色和冰兰色在使用一段时间后按键以及本体都会有一些污迹,特别是L、R键,我用NDSL玩游戏的时间很少,但是L、R也已经粘上了污垢,这似乎是没有办法的事,而深蓝色则不会出现这种现象。但是,深蓝色却有一个问题比较麻烦以至于它被玩家称之为“指纹收集机”,从字面就可以理解,深蓝色NDSL最容易粘上灰尘,而只要用手一摸上去就会在其表面留下指纹,这也是其外壳材质所决定的,因为NDSL表面都有一层钢琴烤漆,就如同iPod一般,这样我们看上去才会有一种亦透亦穿的感觉。

如此一来,就没有哪种颜色是完美的(不知黑色NDSL如何),所以在买机选颜色时还是根据自己的喜好来选为重。

【屏幕之择】

坏点/亮点问题

由于NDSL使用的是液晶屏幕,所以我们在选购时会发现某些机器有坏点/亮点现象,而这也是所有使用液晶屏幕的设备所不可避免的,比如PSP同样饱受坏点/亮点问题的煎熬,据称PSP的坏点/亮点率高达1/3……NDSL的坏点/亮点率虽然没有PSP的高,但是也不可忽视,特别是日版NDSL,坏点/亮点率比较高,欧版/美版的坏点/亮点率有所降低,但是10台机器里面有时候仍会有2台出现亮点/坏点。

Tips:亮点:在黑屏的情况下呈现出红、绿、蓝三种颜色的点。

坏点:在白屏情况下为纯黑色的点或者在黑屏下为纯白色的点,在切换至红、绿、蓝三色显示模式下此点始终在同一位置上并且始终为纯黑色或纯白色的点。这种情况说明该像素的R、G、B三个子像素点均已损坏,此类点称为坏点。

实际上在液晶屏幕中还会出现暗点,鉴于NDSL上出现较少,所以略过不提。

如何防范购买到有坏点/亮点的NDSL呢?幺幺推荐软件检测办法,这里给大家提供两个软件,有了这两个软件就可以方便地检测手中的NDSL是否有坏点/亮点。

其中之一是一款名为“pixelFixer2/pixelTest”的NDS自制程序,你可以将其烧录到NDS烧录卡中运行,然后上下屏就会显示出不同的全屏颜色来让你检查是否有坏点/亮点,按A键切换上下屏,按上下键切换颜色。这个软件适用于已经刷机的NDSL,或者使用引导卡+烧录卡的方式运行。

倘若BOSS不允许先刷机再检查坏点亮点,或者没有引导卡,那么还有另外一种方法来检测坏点亮点,那就是用以GBA模式运行利用“GBAJpegViewer”这个软件制作的ROM,在GBA模式运行这个程序就会全屏显示出7种颜色,只不过因为是以GBA模式运行,所以无法做到NDS全屏显示,所以在NDSL屏幕边缘部分就无法检测。

其实即便不用以上两种方法也可以在开机后于NDSL的菜单画面以及闹钟程序中简单地检测是否有坏点/亮点,只是不如专用软件那样看得仔细。

以上介绍的两款软件下载地址:[url=http://www.yyjoy.comhttp://nds.tgbus.com/ndslcd.rar]http://www.yyjoy.comhttp://nds.tgbus.com/ndslcd.rar[/url]
偏色、漏光、背光不均等问题

除了坏点/亮点问题外,有些NDSL还会出现偏色、漏光、背光不均的现象。偏色是指上下屏幕颜色不一致,比如上屏比较白,下屏稍红或者黄,这种现象其实还算正常,因为下屏是触摸屏,比上屏要多了一层,自然颜色不可能做到完全一致,要想找到一台算作不偏色的NDSL只能是十里挑一,所以建议在买机器时不用特别在乎这个问题。

漏光的具体表现是下屏四周平视过去可以看到很亮的光线(实际上是背光灯),这个问题是在日版NDSL首发时被发现的,好在出现这种问题的主机并不多,所以并没有什么太大的影响。

背光不均检测比较简单,可以在全白色的背景下查看屏幕,倘若在屏幕四周发现某些略显黑色的区域,那就是背光不均,但是对于这种采用灯光发光的设备来说,这一点我个人认为也可以不用太在乎,只要不是很严重,都可以接受,君不见笔记本电脑的屏幕上方或者下方都略微显暗呢。

下屏松动现象

除了亮点/坏点现象比较麻烦外,NDSL的下屏松动现象也很恼人,它的具体检测方法是:用手轻轻按NDSL下屏四周的框(大多是右上角),倘若出现下凹,那就说明这台NDSL下屏松动。虽然下屏松动并不影响游戏(幺幺的NDSL就下屏松动),但是许多玩家还是比较看重这点,所以选机时这一点也不要忘记检测。

【常见问题】

电池问题

目前市面上有NDSL组装电池,玩家一般都不会拆机检查,所以这就给了不法商人可乘之机,他们会用组装电池替换原装电池,所以建议买机时都拆开电池盖检查下是否为原装电池。目前三个版本的NDSL中日版和欧版的电池外观一样,而美版的电池则外观略有不同,不过它们的容量都一样,均为1000mAh,倘若发现了1600mAh的电池放在NDSL电池仓里,那不用说,绝对是组装电池。

刷机/待机问题

国内80%的玩家在购机后都会选择给NDSL刷机,这样就节省了买引导卡的钱,但是许多朋友因为对刷机不够了解所以对刷机有着畏惧心理,事实上刷机并不复杂,只要将其步骤掌握,谨记“胆大心细”的原则,一般都不会出错,具体刷机方法请参见幺幺撰写的刷机教程:http://www.yyjoy.com/yy/?p=666.目前NDSL刷机都是用FLASHME V7 DS LITE正式版,刷完机之后还是可以在NDSL的菜单里面调整四级亮度,与没有刷机前一样。



任天堂
任天堂前身于1889年9月23日成立。最初由山内房治郎创立,主要生产手制纸牌,1963年正式更名为任天堂株式会社,业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响具大的 Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。

任天堂株式会社总部位于日本京都市。 到今天,任天堂(Nintendo)已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如
马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。

任天堂北美公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全资子公司,位于
华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。


【公司简介】

公司名称:任天堂株式会社(Nintendo Co., Ltd.)

创立时间:1889年,1963年正式更名为任天堂株式会社

公司地址:日本京都市南区上鸟羽鉾立町11-1

【官方网站】:
任天堂官方主页(英文)
http://www.nintendo.com/
任天堂中国代理神游公司
http://www.ique.com/
【公司年表】

1889年 - 由山内房治郎创业,最初的目的是生产纸牌。

1947年 - 成立公司,山内博(后改名为山内溥)出任董事长。后来与迪士尼公司建立合作关系,以生产迪士尼形象的扑克牌。

1977年 - “电视游戏15”“电视游戏6”发卖。

1980年 - 掌上型游戏机“Game&Watch”发卖,在业界引起轰动。

1981年 - 发售著名游戏《大金刚》,在业界引起轰动。

1983年 - Family Computer发卖,在业界再次引起轰动。

1985年 - 退出街机市场。

1986年 -
红白机的磁碟机发售。

1989年 - Game Boy发售。

1990年 - 红白机的后继机种Super Famicom发售。

1996年 - Nintendo 64发售。

1998年 - Game Boy Color发售。

2001年 - Nintendo GameCube发售。Game Boy Advance发售。

2002年 - 经营公司52年的社长山内溥退休,推选岩田聪为他的继任者。

2004年 - Nintendo DS发售。

2005年 - Game Boy Micro发售。

2006年 - Nintendo DS Lite发售,Wii发售。


主要产品

游戏硬件

Family Computer

Super Famicom

Nintendo 64

Game Boy

Game Boy Advance

Game Boy Advance SP

GAME BOY Micro

Nintendo GameCube

Nintendo DS

Nintendo DS Lite

Wii

重要人物

*横井军平

*宫本茂

创始成员

*山内房治郎 创始人 前社长

*山内溥 创始人(任天堂公司) 前社长

管理团队

*浅田笃 会长

*岩田聪 社长

任天堂之历史

美元的神话。

百年老店,脱胎换骨后魔力无限

在IT业,企业越年轻越有生命力,像任天堂这样的百年老店,能在游戏王国里称霸世界,简直就是一个神话。

1889年,日本京都的大街上出现了一家专门生产纸牌的小作坊,店老板名叫山内房治郎。它就是任天堂的前身。1949年,任天堂传到山内房治郎第四代山内溥手中,仍然只以生产扑克牌为主业。

与以往历代经营者最大的不同点是,山内溥千方百计要扩大任天堂。他首先把无限公司改为有限公司,并在地方交易所上市。60年代,日本经济开始起飞,机遇多多,山内溥大胆地进行了一次次新的尝试,由于着眼点没有找准,得到的只是无数痛苦的教训。山内溥并不因一次次失败而死心,依然不遗余力地寻求新的突破,终于在70年代赶上了日本的电子热。

西方的一位哲学家说,机遇总是留给有准备的人。山内溥冒着巨大风险,投入巨资,在电子游戏业“下注”,从此,把任天堂的主要业务定位于电子游戏机。当时,走在电子游戏产业前列的美国,由于节目守旧,玩家们已开始厌倦,游戏机销量下跌到历史最低点。山内溥于美国游戏机的衰退大潮中,看到了未来市场的希望,义无反顾地走上了新的创业之路。

山内溥把传统企业嫁接到新兴的电子技术上,任天堂于1979年成功开发出第一台大型游戏机,初战告捷。山内溥信心徒增,试图大展身手。不料,任天堂却遭到了意外打击:市场上雨后春笋般涌现出各种仿冒产品,正宗的“任天堂”反而被挤出了市场,公司的损失相当惨重。

这是一场涉及企业生死存亡的挑战,任天堂何去何从,前途难料。在一次股东会议上,有人担心游戏机好景不长,有人主张回头专搞扑克牌,也有人坚持继续生产游戏机。众人争论不休之际,一社之长山内溥发言了。他首先分析了游戏机市场的发展前景,随着电子技术的发展和消费者收入水平的提高,游戏机必将大行其道,前景广阔。他特别提醒各位注意,从决定生产游戏机那一天起,他就没有把市场局限于日本,最终目标是占领全球市场,第一步是要打进美国。

就在这次会议上,山内溥为任天堂确立了一条行动纲领:“市场上流行的游戏机软件,要么与电脑配套,要么用在大型游戏机上,但谁也没有能力在短时间内,把电脑和大型游戏机普及到家庭。因此,我们要发展一种价格低廉而实用,专供家庭使用的小型游戏机,我相信,这种机型肯定大受欢迎。我们一定要比别人对手高一着,既要生产硬件,还要发展软件,用户买了我们的游戏机,就要必须买我们的专用游戏卡。”

山内溥的这一思路得到了股东的认同,立即形成战略决策:第一步,推出适合家庭使用的低价小型游戏机,迅速占领市场;第二步,推出与之配套的专用游戏卡,并依靠不断更新的游戏卡吸引顾客,最终实现利益目标。

1983年,任天堂顺利推出了山内溥构想的廉价家庭游戏机,一投放到市场,立即风靡日本,当年就售出6000万套软件。凭借价格和专用游戏卡的优势,任天堂迅速打败了日本所有游戏机生产厂商,1985年的游戏机销售量突破500万台大关。从此,任天堂也成为日本家喻户晓的新品牌。

打入美国,“
超级玛利”横扫一切

山内溥从电子游戏找准了突破口,由此开始向全球市场冲刺了。

在任天堂员工的心目中,他们的老板山内溥治厂的最大特点是严厉,严厉得容不得一个任何人在公司内部无所作为。

画家出身的宫本茂精通卡通,在电脑技术方面却是个“半瓶醋”,他在任天堂干了3年,一事无成。山内溥毫不客气地打发宫本茂去设计游戏。就连山内溥自己也没有想到,他的严厉竟然使宫本茂创造出了奇迹。宫本茂被老板强迫设计游戏,只得背水一战,他写的第二个游戏脚本就成功了,而且推动任天堂飞黄腾达,上升到一个全新的境界。

宫本茂写的这个游戏名为“超级玛利兄弟”。主人公“玛利奥”(Mario)被任天堂推向市场以后,一夜之间名扬天下,跟随任天堂FC游戏机出征美利坚,所向披靡,势不可挡。

在美国,任天堂很快就控制了家用游戏市场64%的份额,“萨尔达传说·时空之笛”曾创下单周销售300万套的纪录。而“超级玛利”成为有史以来最受欢迎的PC游戏,从1985年到1991年间,连续推出8代产品,共销售7000万套。

严厉之外,山内溥的吝啬更是“有口皆碑”。他吝啬得不容任何游戏厂商分享任天堂的利益,所以,任天堂的每一款游戏卡都申请了专利。吝啬的另一面则是“贪婪”,他贪婪得要把一切有利于任天堂发展的人才和游戏据为己有。

前苏联有位青年名叫帕契诺夫,是一位超级PC游戏迷,他发明了一种具有强烈吸引力的游戏“
俄罗斯方块”。凡是耐玩的游戏总是拥有广大的玩家,“俄罗斯方块”不胫而走,传遍全苏联,又跨越了国界,传到了日本。

恰在此时,任天堂刚刚推出掌上型GB电脑游戏机——GameBoy。山内溥发现了“俄罗斯方块”,就像拾到了一个金娃娃,喜不自禁,毫不迟疑地选派了一名最强的谈判代表,前往莫斯科。虽然颇费一番口舌,但最终还是如愿以偿,从“俄罗斯方块”发明人帕契诺夫所在研究院购买了专利权。

后来事实一再证明,山内溥确实是独具慧眼的电子游戏高手,他从俄罗斯人手中掘到了一座金矿。小小的“俄罗斯方块”富有无穷的魔力,与任天堂的GB游戏机形成最佳搭档,迅速占领了包括日本、美国、中国大陆在内的全球电玩市场。

更令人瞠目的是,任天堂这个员工不足千人的小企业,硬是把松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在了后面,年人均创利仅次于汽车行业巨无霸丰田公司。

不断创新,一切为了让用户开心

通过“俄罗斯方块”在全球的流行,山内溥发现,“任天堂”的游戏迷不全是年轻人,其中34%是成年人。这一发现再次让他激动不已。于是,他立即组织研发适合成年人玩的“游戏仔”。1996年,“游戏小子”投入市场后大受欢迎,当年就售出4000万套。

潜在的成人游戏市场被山内溥开发出来,任天堂的新产品手持型“游戏小子”一问世就轰动全球,美国前总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。

“游戏小子”为任天堂创造了新的辉煌,索尼公司的老板又羡慕又恼火,许多经理与董事都受到了指责。这些经理与董事受到老板的指责后,怒不可遏,反过来又对他们手下的工程师们大发雷霆:“像‘游戏小子’这种产品,本来应该是我们索尼的专利,偏偏让任天堂抢了先。你们说说,你们是干什么吃的?为什么会出现这种倒霉事?”在高层的压力之下,许多工程师被迫调离了岗位,有的人还引咎辞职。

山内溥经常重复这样的话:“决定市场动向的不是硬件的能力,而是软件的人气”。他说:“要是做不出让人觉得好玩、想玩的软件,再怎么想开拓市场也是办不到的。所有的人都只会在玩软件游戏的时候才高兴。”

正是基于山内溥的这种认识,任天堂始终坚持“老少咸宜”的游戏发展策略,从80年代初到90年代末,业内的同行一直无法撼动任天堂的霸主地位。平均每6户日本家庭、三分之一的美国家庭,就有一台任天堂游戏机。山内溥则被美国新闻界誉为“迪斯尼第二”。

任天堂的巨大成功,吸引了大批新兴产业的厂家,都想来跟任天堂合作,企图在电玩市场上分一杯羹。老谋深算的山内溥岂肯把利益拱手让人?他将计就计,很快使自己的标准成为行业标准,并从中大获其利。比如,与任天堂签约的软件公司,每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行测评,以确定是否符合标准,并由任天堂加工成游戏卡。售价10000日元的游戏卡,就得付给等天堂加工费3000日元,扣掉160O日元的成本,任天堂每卡可以获得至少1000日元的毛利。更妙的是,任天堂不承担存货、开发等风险,也不管对方是否卖得掉。就这样,合作厂商还求之不得,因为,协约规定,每个厂家一年开发的游戏不能超过5个,一年只有5次机会,签约者谁不想获得更高的成功率?通过竞争,在与任天堂合作的厂商中,也有几家发展壮大了自身,数不清的相关企业沐浴着任天堂的阳光,大发其财。

不过,赚大钱的还是任天堂。山内溥坐山观“虎”斗,任凭签约厂商打得头破血流,他稳赚不赔。山内溥说,“家电业试图通过竞争共存来开发市场,建立一种互相使用专利权的制度,各个厂商几乎都能同时销售同种机能产品。我们不这么想。这么多年的路都是我们自己走出来的,所以,我们要将自己开发的技术自己产品化。”他的这个态度,就是任天堂应对挑战的杀手锏:彻底否定兼容性,自家花园绝不允许他人踏入一步。

任天堂从转产电子游戏以来,从简单到复杂,从低级到高级,不断变换花样,不断升级,为自己的游戏机设计了106套专用游戏卡。他们从不做游戏机广告,只宣传他们的游戏,顾客要买他们的游戏,就得买他们的游戏机,潮水一般的钞票,从世界各个角落流入了任天堂的账上。

挑战未来,继续称霸电玩市场

任天堂员工800多人,人均创纯利润约合80万美元,堪称“世界之最”。1998年度,任天堂的净利润为858亿日元,约合8.03亿美元。1999年度,由于日元大幅升值,海外销售收入缩水后,净利润达620亿,约合5.8亿美元。2000年销售收入达到5400亿日元,即50亿美元左右,净利润将达到820亿日元,约合7.67亿美元,比上年增长46.3%。

日本企业界把山内溥比作一个怪物。是的,与那些在国际社交场上风流倜傥的CEO相比,山内溥是显得很怪,他最不愿参与社会活动,身上也没有“企业家”的风采。他对自己这种不入流的形象有个“说法”:既不曾立大志,也未想创伟业,今天的成功,不过是多次碰壁后的一种幸运而已。基于这样的想法,山内溥不事张扬也就完全可以理解了。

有什么样的老板,就有什么样的企业。日进斗金的任天堂,论规模还比不上一所普通中学,甚至没有一条自己的生产线。任天堂的利润与员工工资的比例,反差很大,但青年职工年均收入约为1000万日元,在日本企业界算是高的。就是这样一个企业,在国际市场的惊涛骇浪里,战胜了一个又一个竞争对手。

从上个世纪90年代末起,任天堂受到了最严峻的挑战,主要竞争对手一个是世界头号公司
微软,另一个是日本国内全球第二大电器设备厂商索尼公司。微软和索尼涉足电子游戏领域,出手不凡,大有后来居上之势。

对于电玩业来说,2001年是一个风起云涌的年代,争夺王位之战打得如火如荼。任天堂面临SONY、世嘉、微软“电玩三强”的夹击,鹿死谁手,尚难预料。

面对强手的挑战,山内溥沉着应战,稳稳地坚守任天堂的阵地。

要赢得竞争的主动权,光守不行,还得出击。自去年起,任天堂大大加快了产品更新换代的步伐。前不久,山内溥宣布任天堂将销售一种名为“神奇宝贝”(Pokemon)的转换器,并推出新版神奇宝贝游戏,玩家可以通过电话与网际网络联机,上网下载,还能与其它玩家交换游戏角色。

早在去年8月25日,任天堂就正式发布了代号“海豚”的新主机。山内溥强调,“海豚”只是任天堂新主机的代号,但新主机并不叫“海豚”。山内溥对这款新主机的定义是:廉价、高效能的DVD娱乐主机,目标将是“全球化”,绝对不会让期待已久的玩家失望。

去年底,担任51年任天堂社长已愈古稀之年的山内溥宣布,在GameBoyAdvance和Dolphin上市后,将辞去社长一职。以后,只是作为一名普通董事,参与公司的日常事务。

山内溥表示,真正的游戏大战即将展开,任天堂将全面挑战索尼,任天堂的掌上主机也将继续称霸。山内溥一再强调:“公司的未来,将由年轻一代去创造!”

1889 ◆山内溥(前·任天堂社长)的曾祖父山内房治郎在京都市下京区创立「任天堂骨牌」,开始制造花札。

1902 ◆开始制造日本最早的扑克牌。

1927 ◆山内博(之后的任天堂社长、50岁时将「博」改为「溥」)出生。

1933 ◆「合名会社山内任天堂」设立。

1947 ◆「株式会社丸福」设立。开始销售扑克等产品。

1949 ◆山内溥就任第三代社长。当时他还是一名早稲田大学法学部的学生。

1950 ◆从合名会社山内任天堂处继承了大统领印等卡片制造业务。

1951 ◆将「株式会社丸福」的商号变更为「任天堂骨牌株式会社」。

1952 ◆在京都市东山区兴建了本社工厂。

1953 ◆日本国内首次制作塑料扑克成功,并开始进行量产。

1959 ◆发售印有迪斯尼角色形象的扑克、开拓儿童扑克市场。

1962 ◆股票在大阪证券交易所市场第二部以及京都证券交易所上市。

1963 ◆公司名称更改为现在的“任天堂株式会社”。

◆开始进行卡片类之外的室内游戏的生产。

1965 ◆横井军平进入任天堂。横井军平后来负责开发“GAME&WATCH ”和“GB”。

1969 ◆对室内游戏部门进行扩充强化,在京都宇治市建设宇治工场。

1970 ◆被指定为大阪证券交易所第一部的商标。

◆开始销售应用光电子学的光线枪系列。

1977 ◆《马里奥》、《塞尔达》、《大金刚》等名作的生父 宫本茂 进入任天堂。

◆与三菱电机共同开发的任天堂最初的家庭用游戏机“TV GAME 15”开始销售。

1980 ◆家用液晶电子游戏和数字石英表相结合的“GAME&WATCH ”发售(4月28日)。

“GAME&WATCH ”是由横井军平在乘坐新干线时看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器而突发奇想制成。

◆在美国纽约设立Nintendo of America Inc.(NOA)。

1981 ◆街机游戏《大金刚》发售。另外,在来年发售的多屏“GAME&WATCH”《大金刚》上初次采用十字键。

◆Nintendo of America 将本部迁至华盛顿州西雅图郊外。

1983 ◆由于业务范围的扩大,为了使生产能力增强,在宇治市设立新工场。

◆股票在东京证券交易市场第一部上市。

◆使用了custom CPU(中央演算处理装置)·PPU(映像处理装置)的家用游戏机FC发售(7月15日)。

1985 ◆FC的美版「NES(Nintendo Entertainment System)」开始销售。

◆FC用游戏《超级马里奥兄弟》发售(9月13日)。同年、FC销售了374万台、下一年销售了383万台。

1986 ◆「FC 磁碟机」发售(2月21日)。《塞尔达传说》同时发售、发售第一年共销售224万台。

1988 ◆「FC网络系统」服务开始。

◆由于美国的NES需求激增,括筑了宇治工场、新设了宇治小仓工场、新设本社开发大楼、本社工场整备工事完工。

1989 ◆液晶屏幕游戏机“GB”发售(4月21日)。

1990 ◆FC的后续机SFC发售(11月21日)。

◆在德国法兰克福设立Nintendo of Europe GmbH,开始发展欧洲事业。

1991 ◆以“任天堂娱乐”为名的同一店铺为基础,在日本全国开展“Franchise”事业。

◆对软件进行评价以及将评价结果提供给流通业者的“超级马里奥俱乐部”开始运营。

1993 ◆更改了FC主机造型的“NEW FC”发售(12月1日)。

◆在法国、英国、荷兰、比利时、西班牙、澳大利亚六国设立当地法人。

1994 ◆可以通过FC在电视上玩GB游戏的SuperGameboy发售(6月14日)。

◆任天堂宇治工场(包括宇治小仓、宇治大久保工场)获得国际品质保证规格「ISO9002」。

1995 ◆通过SFC专用的卫星接受装置“Satellaview”,世界首次卫星数据传输“SFC AWA

”开始(4月23日)。

◆使用双重显示器展现完全立体空间的VIRTUAL BOY发售(7月21日)。

1996 ◆GB用游戏《口袋妖怪 红/绿》发售(2月27日)。

◆世界首部搭载64位CPU的家用游戏机“N64”发售(6/23)。

1997 ◆电视动画片《口袋妖怪》开始放映(4月1日)。

◆在便利店“LAWSON”设置的MMS(末端)SFC游戏改写服务“NINTENDO POWER”开始(11月1日)。

1998 ◆SFC的机体改进版“SuperFamicom jr”发售(3月27日)。

◆采用反射型TFT彩色液晶的“GAMEBOY COLOR”发售(10月21日)。

◆在家用游戏机领域世界初次应用音声识别系统(N64 VRS)的对话游戏《ピカチュウげんきでちゅう》发售(12月12日)。

◆剧场版《口袋妖怪》日本解封。《口袋妖怪》在全世界推广。

1999 ◆任天堂与松下电器以次世代游戏机为主的数字网络家电战略合作开始。N64的后续机“Dolphin(代号)”发表(5/12)。

◆为了运营使用N64用周边机“64DD”的会员制网络服务“Randnet”,任天堂与Recruit的合并公司“Randnet DD”成立

2000 ◆HAL研究所的咨询委员 岩田聪(现任天堂社长)就任任天堂董事经营企画室长。

2001

◆在京都市南区建设新本部、本部迁移。

◆6年未与任天堂合作的Square公司发表,将在任天堂主机上发售游戏

◆任天堂社长岩田聪就任。这是52年来任天堂首次更换社长

◆在“LAWSON”设置SFC游戏改写服务“NINTENDO POWER”终止

◆BANDAI发表向GBA提供游戏软件。BANDAI的掌机“天鹅”变更为按订货生产方式

◆在FC诞生20周年时停止了FC的生产

◆利用网络的会员登录服务“任天堂俱乐部”开始

◆中国市场手柄型主机“神游机”发售。

2002年在开曼群岛(拉丁美洲)设立新公司“神游”的任天堂,作为游戏机厂商初次进入中国。

2004 ◆GBA用FC复刻名作“FAMICOM MINI”发售

2005 ◆NDS发售

2006 ◆NDSL发售

◆WII在E3大展上初次展示




  2005年5月14日,任天堂于纽约洛克斐勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。

 近几年,任天堂仍然是电视游戏界最强的领导者之一,它与微软,索尼娱乐两大国际公司被公认成为最强的三大游戏公司,并且 国际上也只有这三家公司生产了各自的游戏主机,因此游戏主机市场也形成了三足鼎立状态.但事实上 最近几年任天堂的家用主机销售情况大不如从前,强大竞争对手的出现对任天堂的家用主机销售影响非常巨大,而任天堂只能在软件与掌机中取得优势,当年的众多第三方开发公司早已经是各自为营,成为其它主机的第三方软件开发商或转向电脑游戏软件开发,任天堂的软件已不再具有独占优势.这样的形势或许是1994年12月索尼的32位PS主机发售对任天堂家用机的严重打击,而在此之前,是没有任何一部主机的发售能影响到任天堂主机的销量的.但更可以说是电视游戏产业的发展导致如此,家用游戏机竞争的时代已经来临,任天堂十余年的电视游戏领导地位首次受到动摇.大量的优秀第三方游戏开发商脱离任天堂或减少对任天堂游戏的开发,这是导致任天堂失去电视游戏领导地位的主要原因之一.直至1996年6月之间 任天堂的几乎任何产品都不能替代PS在此期间的影响力,最终 发售了计划3年的64位电视游戏机N64主机,但却因为主机插卡式的游戏软件载体,手柄的操作不方便,主机的性能强劲但图形表现能力却不如32位元主机,软件的极度溃乏...在日本辉煌的销售几周后便暂先终止发售.而软件方面萨达尔传说64或许是N64上比较成功,影响力较大的一部.

  2001年3月21日 任天堂再次展现它不败的神话 Game Boy Advance掌上游戏主机的问世,简称GBA,这绝对是告诉业界,没有谁能够取代任天堂在电视游戏界的领导地位,随后又在2003年2月14日推出Game Boy Advance SP,它是GBA的升级版本,外观改成时尚的折叠式,2000色反射式TFT液晶显示屏改进了GBA屏幕不会发光的缺陷,电池也改了可充电的锂电池.直至2004年北美地区已销售1500万台,任天堂又一次站在业界的最高处...

  2004年11月21日任天堂正式推出新一代掌机NDS,而索尼也介入掌机市场,于2004年12月12日几乎是与NDS同时发售号称最强便携娱乐终端的PSP,抢占掌机市场...2006年推出的新一代主机Wii也在市场上被索尼的PS3,微软的XBox360所牵制着...


  而今任天堂不一定能站在家用机的最高处 但 请一定记住,任天堂对整个游戏界的影响力从开始至现在都是巨大的,没有人能否认这点,我们能从任天堂的历史来得到证明.是的 我们不会忘记曾经的任天堂是多么辉煌,对于我们而言,不需要理会任天堂在电视游戏界的地位如何,是的我们需要的是任天堂能够给我们带来更好的游戏,更多的欢乐,更多的感动...我们现在能看到的,是一个坚强的不变的永远的任天堂!





[ 本帖最后由 646499615 于 2007-10-5 11:59 AM 编辑 ]
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