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[新闻] 《超级马里奥 银河》开发访谈

《超级马里奥 银河》开发访谈

本文转自批踢踢实业坊(ppt.cc),作者richi


第一次翻译文章,本来只是想要练习日文,想不到内容这么多,有错误请多多指正。

※ 引述《danadanad (林芷莹★Mr.Children)》之铭言:
: http://wii.com/jp/articles/mario-galaxy/crv/vol1/index.html
: 这是第一回
: 将有四回作介绍


起初

岩田:在11月1日Wii最初的玛莉欧3d动作游戏‘银河玛莉欧’将要发售。我认为世界上不
少人会觉得“3d玛莉欧这样的方向性跟Wii合得来的吧?”因此我想大家会有相当多的问题
想问所有的银河玛莉欧的开发者。“他们是以怎样的想法一边开发玛莉欧的新作呢?”顺
带一提这次的访问架构是拜托nintendo dream的前编辑长,现在是自由作家的左尾(昭典)
先生。左尾先生,你好。
左尾:你好。其实能够在岩田先生旁边仔细的听您说话已经六年前的事了。

岩田:嗯,我记得。好像是gamecube发售的那年的事了,年底最后一天上班那天。

左尾:不愧是岩田先生,记得真清楚。那时候对岩田先生做一个很长的采访。只是这次跟
上次的形式还有立场都不同了,能在这个重要的位置,老实说有一点紧张。但是题目是玛
莉欧这个王道的3d动作游戏,总共四回。能够听到各个开发者先生的话,还是相当的兴奋


银河玛莉欧诞生的契机

岩田:本次银河玛莉欧是由东京制作部所制作。因为这次开发刚好进入佳境,今天我就来
到了东京。这次和下次两回会以“社长的访问(出差版)”向大家报告。那么这次的第一回
就来访问制作人还有导演两位吧。请你们自我介绍一下。

清水:我是担任东京制作部的制作人清水。在这次银河玛莉欧的当中,主要的工作是营造
一个能使全体工作人员专心于开发上的环境。

小泉:同样是东京制作部,我是担任导演的小泉。因为清水先生负责的全部外部的谈判交
涉的工作,我才能沉浸于现场的使用,专心于开发工作。另外,将京都总公司宫本茂先生
的话传达给开发团队也是我的工作。

岩田:那么来问一下你们,最初这个计划是以怎样的情况下开始的呢?

小泉:这要回溯到2000年的事了,当时招开了gamecube的发表会,并公开了玛莉欧128的
展示。我是当时的那个软体的导演。在那之后对于使用玛莉欧128的系统要如何将他商品
化困扰了很久,一直认为可能没有办法实现。

岩田:为什么认为不可能呢?

小泉:这是技术上的问题。玛莉欧128的时候是圆盘型的关卡,将他当做真正的球状地形
,并让玛莉欧能够在上面自由的来回跑动,这是需要相当高的技术的。然而为了要跨越这
个障碍,我认为工作人员没有相当高的动机的话是做不成的。

岩田:顺便一提,关于球状地形的可能性,我在超过五年之前就从宫本先生那边听过,虽
然听过,但是为什么球状地形是革命性的,当时我真是不了解。不过这个东西要变成银河
玛莉欧的模型,我才勉强能够理解。

小泉:当时我也一样,虽然看起来很有趣,但有把他做出来的价值吗?我想每个工作人员
都存在这样的想法。宫本先生却是一直说着很想想办法做出模型来。

清水:大约两年半前gamecube的大金刚丛林节拍开发结束后,有一段考虑下个企划的时间
。在那个时候我们提出了原来的这个计划,宫本先生看起来很寂寞的说:“真想要让任
天堂角色的游戏也给你们来做”(笑)

小泉:原来东京制作部在2003年刚完成,而我认为当时无法制作那样大制作的软体。因此
提出了小型的企划案。宫本先生问我们:“你们不想做件大的吗?”
这时候才扬起了“用我们的力量来做下一个玛莉欧吧”这样的声音。因为一起开发了丛林
节拍,而变得能够了解工作人员的脾气。因此我认为“如果和他们一起的话,球状地形这
样新型的困难的问题也许也有可能解决吧。”

岩田:但是开发没有进展的那么顺利吧?

小泉:当然。在本作当中我的任务就是把自己放在厨师的位置,首先虽然给大家看“我是
想要用wii来做这道料理”这样的食谱,但工作人员也无法了解到底会完成怎样的作品。

岩田:只有看食谱的话是不知道好吃还是不好吃的吧?

小泉:宫本先生是说好像很好吃的样子,但是工作人员们几乎都对我说:“这么棒的料理
做不来啦”,因此 我认为必须有能够有试吃的东西,因此限定了一些成员以大约三个月
的时间做出试吃品。讲到球状地形,把他当作行星表面最容易了解。把舞台视为宇宙,放
入重力要素,这正是银河玛莉欧的原型制作,真正的开发才开始了。

岩田:比起给人家看那么棒的料理,实际的请对方吃就算量少一点,这样大家也比较能够
理解。

小泉:我一直想着从宫本先生那借来田地的事。我说“请把这个密传的田地借给我,这个
田地一定会长出好的蔬菜水果的”而和工作人员一起播种。因此从那块田收获所作的料理
要最先请宫本先生试吃。不管怎么说他都是田地的主人嘛。
做好的料理从一个接一个寄到京都,“这有点太辣”、“这边有点不好吃” 要请他做这
样数不完般的试吃。到开发要结束的时候再请他来东京的店,让他品尝试吃一直到说:“
不,我已经饱得不得了了”那样的程度。

清水:做了就吃,做了就吃这样的感觉,对宫本先生来说 真是艰苦的修行啊XD

小泉:因此要到让主人宫本先生达到某种满足的地步为止,这次已经做到了要请一般大家
试吃,而这也以惊人的数目花了相当多的时间,这么做着一边听客人的意见一边调味而让
料理完成。

岩田:就算那样,也做了宫本先生浪费的使用方法啊(笑)

小泉:请宫本先生品尝,真的是帮了身为厨师的我们大忙(笑)

岩田:这次我拜托宫本先生的事情只有一件“正是因为是宫本先生,请做您所能做的事情
吧”不只是许久不见的玛莉欧3D动作游戏,而且也希望他能将这个游戏培育为代表Wii的
商品。

清水:因此,放假的日子也“这边也这样......”传着信件。而且也从早上很早开始(笑)
互相在远离的地方工作着,这次就没有感觉到那么地有距离了。已经做到了在东京制作的
东西的同时也能够在京都看到,在加上开发终盘也频繁的请宫本先生来东京,真的是相当
的感谢。

岩田:那么有时候会和宫本先生意见不一样吗?

小泉:当然有啊。但是宫本先生会为“为什么那样比较好”好好的说明,有时候也会理解
我所说的话而妥协的情况。虽然这样说是以前的事了,但也有我不管怎样都无法妥协的
时候,他就说:“要相信大叔的经验”而被说服的情况发生。(笑)

岩田:也有这样说服人的情形。我是要那样做就没有被说服过了(笑)

小泉:不过我做为照顾工作人员的立场。最近我也有时会跟我的工作人员说要听大叔的话
啊(笑)

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访问 第二页

一边听着许多不同的声音

岩田:去年Wii发售时有非常多期待3D玛莉欧新作的声音。在Gamecube出的时候,事实上
也有一些声音说“要是银河玛莉欧也同时一起发售就好了。”我想玛莉欧就是背负着这样
宿命的软体。这次Wii的发售后经过11个月才要贩售,其中又有怎样的纠葛呢?

清水:去年在美国E3展时,银河玛莉欧虽然第一次出展了,但宫本先生发表了“Wii发售
六个月内就会出‘银河玛莉欧’”。那个时候我们也是想着“要想点办法让它实现啊。”

岩田:不过,判断得太过乐观了。

清水:是的。对于一直在那边等待的客人们真是非常的抱歉。但因为是隔了许久的玛莉欧
3d动作游戏,我们心中存在着许多对这个作品的想法,所以只要没有把他们都处理完是不
能请客人给我们评价的。因此虽然跟Wii同时推出也是很重要的,但还是想制作出能够从
客人那听到“买了这块游戏真是值得啊!”这样的软体,而优先朝这个方面进行。我们是
抱着如果这次‘银河玛莉欧’的评价不好的话就要“撤掉东京制作部”这种程度的干劲。

岩田:因此才会用了数目这么惊人的测试人员。为什么要这样做呢?

年招开的“Nintendo World”等活动中出展,我们仔细地观察在会场移动着他们的脚步并
试玩的人们的样子,才能够将此有效的利用在最后的调整上。身为创作者必须操心各种不
同的情况,这样珍贵的经验是在那时候有的。所以在这次的‘银河玛莉欧’中才会打算彻
底活用这些东西。

岩田:果然3d动作比其他种类的游戏需要请更多地测试人员来试玩是必要的形态吧?

小泉:其实曾有一段时间想过“3d动作游戏或许不是谁都可以轻松的游玩的吧”,因为在
3d的地形下困扰“自己到底在哪里啊”这样的人很多,随意地移动视点的话,也有不少人
会晕得转向。所以‘银河玛莉欧’开发的时候,准备了许多不同的视点模式,客人们可以
依喜好改变视点,但这样做为了游玩所做的冲工作就变到游玩者身上了。

岩田:那变成遗憾了吗?

小泉:嗯。在那之后做的‘丛林节拍’就是会自动调整视点,也就是我们追求的不用在意
视点操作就能够游玩的横向卷轴动作游戏。但是以前是认为对于3d动作游戏视点的课题,
其实拿不出什么答案就结束了不是吗?

岩田:也就是说在‘丛林节拍’虽然能够改变眼前问题,但本质的部份是没有回答的。小
泉先生也有参与到开发的‘玛莉欧64’一方面得到非常高的评价,一方面也产生了对3d动
作游戏感到棘手的客人这样的情形。也就是把那个时候产生的课题给延后了。

小泉:有从本质的问题移开了的感觉。因此才打算在‘银河玛莉欧’中对于3d动作游戏这
样困难的问题采取正面地缠斗。所以才有必要寻问这么多测试人员的意见。

清水:虽然采取了这么多的测试人员,但某种意思我也代表测试人员的一部分。当然也请
宫本先生做了许多的试吃,其实我也有跟宫本先生很大的不同的地方,那就是我也是那种
会因为3d晕头转向的类型。

岩田:玩3d会头晕的人是制作人。(笑)

小泉:我们把做好的东西一个接一个给清水先生试玩,如果他说“这样不行,好晕”,我
们就有“是的,马上重做”这样的感觉。

岩田:真的是3d晕眩感应器啊(笑)。

清水:所以我就彻底完成了感应器这个工作。即使宫本先生来说“不做华丽一点的视点是
会变得没有动人的力量喔。”我就会跟他说“这样做的话我会晕耶。”之类的。不过我的
意见蛮难被他接受啦。不然从测试人员那得到的“这里会晕”这样的意见的话,就会变成
“那么就修改吧”。

岩田:对宫本先生而言比起自家人的意见,顾客还是放在第一吧。

小泉:只是人各自不同,不管是怎样“很难头晕的视点”也没办法断言说一定不会头晕。

岩田:原来如此。虽说这样,在本作当中还是把开发中的软体给不是工作人员的人玩,再
彻底地追求能够把他们的反应考量加入这个游戏中吧。
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翻得有点累
谁来接手三四页吧XD

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作者  NintendoFans (敛)                                       看板  Nintendo
标题  Re: [情报] 社长が讯く‘SUPER MARIO GALAXY’
时间  Thu Oct 25 18:16:16 2007
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此系列由 vette 大姐翻译, 从以下系列文接续
16952 m1510/04 richi        R: [情报] 社长が讯く‘SUPER MARIO GALAXY’
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第 1-3 回
就算是第一次接触‘玛莉欧’的人也可以上手

岩田:
讲到3D动作游戏的话,除了说有人会对3D头晕,会搞不清楚到底该往哪个方向走的人
也不少吧.我想也有不少人是因为这点所以觉得3D动作游戏不好上手的.这次藉着推
出新的‘Mario’的3D游戏这个机会,针对有这种状况的玩家‘SMG’做了哪些尝试?

小泉:
我第一次看到Wii手把的时候就觉得这是一个迎向新挑战的绝佳机会.因为可以使用
的按键就只有两个.说到玛莉欧的基本动作的话,A键就是跳跃了嘛.而在球状地形上
利用跳跃来踩踏敌人这就已经是件不容易的事了.

清水:
原本小泉还说“让人物在3D游戏中跳跃没什么了不起的吧”ㄌㄟ.
小泉:
针对这点的话我们想出了旋转这个招式,这样就算视点落在正上方,也可以看出跟对
手之间的距离,也就可以简单地打倒敌人了.而且还可以准确命中敌人,这样一来碰
到敌人的时候也就更容易解决了.利用旋转使敌人晕眩,然后再利用跳跃踩上去的话
就可以简单解决对手了.开发初期我们是利用旋转双节棍上的香菇头来使马力欧做
出旋转动作的.不过开发到一半的时候我们在手把里加了可以侦测手把倾斜度的感
应器,只要轻轻一挥就可以做出旋转的动作了.这样一来就算对平常没有在玩游戏的
人来说,也可以凭直觉去操控.

清水:
在3D动作游戏中跑步也是很基本的动作.在跑步的状态下,要攻击对手的话,最容易
的方法不是跳跃,而是旋转.所以在这次的‘SMG’中“跑步旋转”是最基本的动作.

岩田:
所以说这次的不算是跳跃游戏是指?

小泉:
因为并不是所有的关卡都是做成球状的,当然也有利用跳跃动作来过关的关卡啦.没
有这个的话就不叫‘玛莉欧’了嘛(笑).

清水:
原本我们的设计是可以连续旋转的.只要持续挥动手把的话就可以一直利用这个动
作打倒敌人.不过这时宫本说“还是做成旋转一次之后会暂时无法再做一次旋转动
作吧.这样的话不仅可以配合时机再挥动手把,在不能再旋转的这段时间里也会被敌
人攻击,这样比较好玩啦.”,所以就变成现在大家看到的这样了.不过也因为这样,
调整普通敌人跟王之间的难度很累啊(笑).

小泉:
不过也因为宫本的这些建议才能让我们做出这么棒的成品.

清水:
在这次的作品中,总是被飞弹穷追不舍的玛莉欧也可以诱导飞弹去破坏别的东西.这
个动作只要移动香菇头就可以完成了.这时如果再加上需要用到跳跃键的动作的话,
就会变得不比较不是那么容易.这点我们在做的时候也考量到了第一次玩玛莉欧的
客人的情况.

岩田:
玛莉欧的系列游戏可以说是非常全面,不过他所带来的乐趣是属于运动会类型的(笑).
像是如果有人说“去挑战看看这个动作吧!”的话,刚开始并不是马上就可以完成这
个动作的.这种时候就会听到从云端传来的“有骨气的话就再来一次!”(笑).就这
样一次又一次地尝试,到最后终于成功之时所得到的成就感是无可取代的.不过我觉
得最近马上就说“做不到啦”放弃了的人好像多了不少ㄟ.这大概也是因为还没尝
试过3D动作游戏就觉得很难的人也增加了吧,针对这种客人这次有任何特别下功夫
的地方吗?

清水:
我觉得这次的可以两人合作模式游戏就是这个问题的答案.

岩田:
协助模式喔.其实我跟两人同时合作模式有很深的渊源ㄌㄟ.身为‘玛俐兄弟’生父
的宫本有次在做‘玛莉欧’新作的时候,曾经考虑过“如果可以两个人一起玩的话
一定很有趣”.可是这并不是件容易的事.后来他跟当时在HAL研究所的我说起了这
件事.在我们做‘星之卡比 Super Deluxe’,宫本说“‘卡比’的节奏跟‘Mario’
比起来比较没有那么快,如果可以做成两人同时合作模式应该不错吧”.当时我跟现
在在做‘大乱斗’的樱井都觉得说“宫本干嘛把自己解决不了的问题丢给我们啊?”
(笑).现在回想起那时的辛苦就觉得这次的挑战应该也很累人的吧.

小泉:
是啊.比我们想像的要更累人.assist play不仅可以利用游标让滚动中的岩石或是
敌人动作停止,光是收集star piece也很有趣.而且还可以一边利用游标指示方向,
一边讨论“应该往这走吧?”等等.

清水:
一开始我们是想说做成两个人可以做同样的动作这样的模式.不过这中间的区隔很
难捉啊……这边宫本又帮了我们一把,让第一次玩游戏的人也可以有参与感,是很方
便的功能.工作人员中刚好有不擅长动作游戏的人,他们就说“assist play真的是
太有趣啦.”

岩田:
宫本在哪些地方做了调整?

清水:
他说“把一个人无法做到的东西做成两个人同时合作的话就可以完成吧”.“做出
两者之间的区隔吧”.其实到这个时候就算是一个人自己玩也可以利用游标让滚动
的岩石停止.不过后来做成只有两人合作时才能做到,找到了这两者之间的平衡,感
觉起来相当不错.

岩田:
如果一个人也可以让岩石停止的话就变成另外一个完全不一样的游戏了吧.不过在
提到“做出其间的区隔吧”之前应该是一团混乱吧.

清水:
根本就完全乱七八糟.就靠着“做出其间的区隔吧”这句话,我们精简了很多地方.

岩田:
这就是宫本常常挂在嘴边的“所谓的创意就是一口气解决好几个问题”啊(笑).

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作者  NintendoFans (敛)                                       看板  Nintendo
标题  Re: [情报] 社长が讯く‘SUPER MARIO GALAXY’(翻译)
时间  Thu Oct 25 23:39:01 2007
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此系列由 vette 大姐翻译, 从以下系列文接续
16952 m1510/04 richi        R: [情报] 社长が讯く‘SUPER MARIO GALAXY’
16963 m 810/05 richi        R: [情报] 社长が讯く‘SUPER MARIO GALAXY’

第 1-4 回
从5岁到95岁

岩田:
这次‘SMG’一直跟宫本一起工作,大家大概都会有“败给他了!”这种感觉吧.什么
时候会有这种感觉?

小泉:
觉得“败给他了”的时候多着ㄌㄟ,不过著名的“翻桌”事件这次是由我下手的.宫
本反而是“干嘛把顺序反过来啊?原本那样就很好了啊.”,把盘子的顺序重新排列
的情况比较多.

岩田:
“宫本来整理工作台了”

一同:
(笑).
岩田:
宫本自己把顺序颠倒的时候常常跟人家说一起整理一下吧.

小泉:
我这次准备了很多盘子,本来准备要丢掉很多不要的盘子的,结果因为宫本说“这个
点子很好,放在这边好了”,就把盘子的位置一个一个地重新摆放.所以才会让人家
觉得说桌上看起来好像很整齐的感觉.也就因为这样所以一开始的时候才会用厨师
来举例(笑).


岩田:
大部分的人在开发游戏的时候碰到不适合的情况的话,几乎都会再准备新的材料.不
过宫本却是会把食材再重新组合,做出好吃的料理,总之不会浪费任何食物就是了啦.

小泉:
这点真的帮了我们大忙.

岩田:
也不会让辛辛苦苦把料理做出来的人没面子.

清水:
说到这个,岩田一直说希望在DS或是Wii上出的软体是“让从5岁到95岁的人都可以
玩”的. 所以我们也抱持着“一定要把‘SMG’做成从5岁到95岁都可以玩”的心态
而充满干劲.

小泉:
为了让大家都可以上手,刚开始开发的时候我们的难易度是设定成低的.结果宫本看
过之后说“简单到一点紧张感都没有了啦”.

岩田:
我也常常听宫本说“为了玩家着想而搞到没有紧张感是不行的.必须要做出为玩家
着想却又有紧张感的游戏.”这跟刚刚我们提到的使用旋转之后无法马上再用一次
是有关联的.

小泉:
说到紧张感的话这次我们有个非常大胆的尝试.把命设定成三格.这样一来虽然玛莉
欧可能会死很多次,不过我们准备了很多加台菇,也有存档的地方.‘玛莉欧 64’的
时候命有八格. 结果玛莉欧是想死都死不了啊.‘阳光玛莉欧’的命也有八格,不过
命的多少跟紧张感感觉上几乎没有什么关联.就算出现了加命菇大家不觉得有什么
好感动的.所以这次我们把命设成三格,虽然玛莉欧可能会比较容易死,不过我们准
备了很多的加台菇让大家可以加命.

岩田:
命是三格或是八格对游戏来说是很大的不同,对玩家来说却不是那么容易察觉的地方.

清水:
对每一项要素来说,岩田所说的“从5岁到95岁”这点与如何保持游戏的紧张感,其中
的关系是很紧密的.

岩田:
看来大家在开发这个游戏的时候我提到的“从5岁到95岁”这点似乎让大家伤了不少
脑筋啊.当然啦,很多游戏都是因为某个想法才诞生的,不过从另一方面来说,这可能
也让大家在开发‘SMG’之外又觉得不知该如何是好.不过从这个想法我们不仅衍生
出了 assist play 的玩法,以这层意义来说我想可以将玩家客层更加扩大.最后请两
位向玩家对自己的软体老王卖瓜一下吧.

小泉:
原本‘玛莉欧’这个游戏就是比起过关,光是接触就可以带来乐趣的软体.所以我们
这次也替年龄比较小的小孩准备了很多光是让玛莉欧动动手脚也很有趣的地方.这边
的话就不用去考虑说该完成什么东西才能得到什么结果就可以玩了,希望大家可以找
到跟自己最合的地方还有最适合自己的游戏方式.

清水:
应该是“大家都到电视机前来吧”.因为‘玛莉欧’这个游戏不是只能一个人独乐乐
的游戏喔.这次我们准备了6个存档.如果看到有着爸爸的Mii的档的时候“什么!!居
然拿到10颗星星了!!”,这样也很有趣嘛.还可以从选择档案的画面中确认大家最后
一次玩的时间喔,说不定会有“老爸居然半夜还在玩!”这样的对话ㄌㄟ(笑).

岩田:
22年前第一代‘玛莉兄弟’登场的时候电视机旁都有很多不同的画面.famicon接在
电视机上,玩家的身边围绕着家人朋友,跟着玩家随着游戏的进行兴奋、沮丧,还有像
“接下来换我了啦”这样抢手把的场景.不过慢慢地围在电视机旁的人越来越少,最
近变成自己一个玩游戏也不是什么奇怪的事了.其实好的游戏光是看人家玩也会觉得
很有趣.既然 Wii 都放在客厅的电视旁边了,希望在一旁看的人也可以体会其中的乐
趣,中间也可以有人多事地开始 assist play ,或是等到回过神一看才发现居然是平
常不玩电动的人在玩,像这样种种的场景都希望可以藉着这次的‘SMG’再再次出现
在每个家庭中.

清水:
我们就是抱持着这样的心态来开发这次的游戏的,就算是只有一个人在玩,大家在一
旁看也会觉得很有趣喔.

岩田:
今天辛苦两位了.下一回我们要访问的是东京制作部的年轻开发人员.

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太酷了,樓主的日語水平非常好啊,如果我像你一樣,以後玩日文遊戲都不會怕看不懂了。

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